Soldat

Mass Effect Saga

Les soldats sont les experts du combat. C'est la classe qui cause le plus de dégâts avec les armes à feu. Ils sont entrainés à utiliser tous sortes d'armes allant du fusil de précision au fusil à pompe en passant par les pistolets lourds. Il peut également transporter tous les types d'armes afin de gérer différentes situations.
Par contre, si vous souhaitez améliorer votre vitesse de rechargement de pouvoir, il est conseillé de réduire son nombre d'armes. Grâce à montée d'adrénaline, les soldats peuvent devenir des combattant hors norme et en toutes circonstances.

 

Athlète:

Pour être plus performant au corps à corps, plus de santé, plus de boucliers.


1)Bonus Santé et Bouclier: 15%, Bonus CàC: 15%.


2)Augmente la santé et les bonus boucliers de 10%.


3) Augmentation des dégâts CàC de 20%.


4a) Dégâts CàC augmentés de 30%.


4b) Augmente la santé et la puissance des boucliers de 15%.


5a) Augmentation des dégâts au CàC de 75% pendant 30s après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


5b)Diminue le temps de charge du bouclier de 15%.


6a) Donnes un bonus aux dégâts au CàC de 30%, dégâts des armes accrues de 25% après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


Augmente les bonus à la santé et aux boucliers de 25%.

Analyse:

Les six classes disponibles pour le commandant Shepard ont tous cet arbre en commun. Cette compétence donne une augmentation à la santé et aux boucliers. Aux rangs 4 à 6, on peut améliorer les dégâts de CàC, cela pourra satisfaire ceux qui veulent se la jouer façon krogan. Les autres pourront améliorer la vie et les boucliers de Shepard afin d'avoir une meilleure résistance.
Mais... les bonus de l'arbre de pouvoir sont différents pour chaque classe. Par exemple la sentinelle réduit ses dégâts subis, le porte étendard aura un bonus à sa charge biotique, l'ingénieur obtient un bonus au rang 6b. Pour cet arbre c'est à vous de décider ce que vous allez augmenter, cela va dépendre du type de personnage que vous voulez construire.


Montée d'adrénaline (Pouvoir unique):
Ce pouvoir vous permet d'être en quelque sorte plus rapide, car il ralentit le temps et vous donner alors un avantage stratégique non négligeable face à l'ennemi. Les dégâts des armes sont également augmentés.

 

1) Vitesse de rechargement: 8.33s, Durée: 4s,temps ralenti de 50%, 100% de Bonus aux dégâts des armes*.




2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.


3) Augmente la durée du pouvoir de 30%.


4a) Diminution des dégâts reçus de 25% à la santé et au bouclier*.


4b) Augmentation de la dilatation temporelle de 20% ainsi qu'aux dégâts des armes de 40%*.


5a) Augmentation de la durée du pouvoir de 40%.


5b)Augmente les dégâts de CàC de 50%*.


6a) Augmente la puissance du bouclier de 50%*.


6b) Un pouvoir peut être utilisé lorsque Montée d'adrénaline est activé.

*Quand le pouvoir est actif

Analyse du pouvoir:

Analyse du N° 1,2 et 3:
Montée d'adrénaline est l'un des pouvoirs les plus efficaces du soldat, il met celui-ci dans une transe qui lui donne l'impression de voir le monde au ralenti. Et en effet vos adversaires iront deux fois moins vite tandis que votre soldat gardera sa vitesse habituelle, ce qui vous donnera un avantage sur vos vils ennemis. A partir du rang 3, le pouvoir dure un peu plus de 5 secondes (5.2 secondes pour les perfectionnistes). Et comme dans un combat une seconde peut faire toute la différence c'est un sacré plus.

Analyse du rang 4:

Si vous utilisez peu Montée d'adré sélectionnez 4a, vous encaisserez un peu plus de dégâts lorsque vous serez à découvert.
Par contre si vous êtes un fondu de ce pouvoir prenez 4b, qui augmente la dilatation temporelle et le dégât de vos armes, afin de gérer un plus grand nombre d'ennemis.

Analyse du rang 5:

Pareil que le rang 4, pour un usage fréquent optez pour le 5a ce qui fera durer le pouvoir pendant 7.8 secondes sinon 5b afin d'aller abréger les souffrances de vos adversaires déjà abîmés.

Analyse du rang 6:

Si vous avez envie de malmenez sévèrement les rangs d'en face dès le début d'un assaut n'hésitez pas et cochez 6b, la doublette montée d'adrénaline+tir percussif fait très mal. A moins que vous ayez une préférence pour rester opérationnel plus longtemps sur le champ de bataille dans ce cas votre attention sera retenue par 6a.



Tir Percussif:

Tuez vos ennemis avec un tir précis à courte ou longue portée. Relativement efficace contre les barrières.


1) Vitesse de rechargement: 10s, dégâts: 100, Force:300 Newtons


2)Augmente la vitesse de rechargement de 25%


3) Augmente la force et les dégâts de 20%


4a) Augmentation de la force et des dégâts de 30%


4b) Aire d'effet accrue de 1.5m


5a) Augmentation des dégâts et de la force sur les cibles gelées de 100%


5b)Vitesse de rechargement accrue de 35%


6a)Tir percussif s'accorde avec vos munitions spéciales


6b) Dégâts accrus sur les organiques de 100% pendant 10 secondes et augmentation de la force de 50%

Analyse du pouvoir :

Analyse Rangs N°1,2 et 3:

Tir Percussif va fortement améliorer la puissance de votre arme favorite. Quelques tirs bien placés suffiront à stopper la progression ennemie, à les sonner et à briser leurs barrières. Au rang 3, ce pouvoir génère de bon dégât ainsi qu'une force nécessaire pour briser tout assaut ennemi.

Analyse rang 4:

Si vous avez envie d’utiliser au maximum la puissance de votre arme afin d'infliger encore plus de dégâts, prenez l'option 4a. La deuxième option 4b, va vous permettre de sonner vos adversaires en revanche les dommages infligés seront moindres, cela peut être une option utile si vous voulez déstabiliser vos adversaires avant de les achever.

Analyse rang 5:

Si vos compagnons d'armes spamment les pouvoirs cryo, prenez l'option 5a. En revanche ils ne fonctionnent que sur les ennemis gelés. Sinon le choix 5b s'imposera, cela vous permettra d’assommer un plus grand nombre d'ennemis sans avoir à attendre plusieurs secondes.

Analyse rang 6:

Le rang 6a vous permet de fusionner tir percussif (celui-ci devient donc détonateur) à vos munitions spéciales. Comme le soldat dispose d'une large gamme de munitions spéciales cela lui confère un avantage. Si vous ne voulez pas de ce genre de compétences, choisissez 6b, cela provoque des dégâts prolongés et augmente la force après chaque tir, ce qui vous permettra de mettre des ennemis plus résistants à terre.


Grenade à fragmentation:
La méthode est simple. On lance sa grenade au milieu de l'ennemi et elle se charge du reste. Efficaces contre les armures.


Dégâts: 450, Aire d'effet: 5m.


Augmente le nombre de grenades de 1.


Dégâts accrus de 20%.


Augmentation des dégâts de 30%.


Aire d'effet accrue de 30%.


Nombre de grenades augmentés de 2.


Les dégâts sur les créatures organiques sont augmentés de 40% pendant 10 secondes


Les dégâts contre les armures sont augmentés de 50%


Les dégâts contre les boucliers sont augmentés de 50%

Analyse du pouvoir : 


Analyse Rangs 1 à 3:

Les grenades vous seront utiles dans la plupart des situations. Bien lancée, elle peut être employée comme une arme de moyenne à longue portée. Jetez-la au dessus de vos ennemis qui sont trop distraits pour faire des dégâts supplémentaires.

Analyse Rang 4:

Au stade 4, vous avez le choix entre les dégâts de zone ou augmenter les dégâts. Pour faire un maximum de casse prenez 4a. Si vous voulez blesser un plus grand nombre d'adversaires et les déstabiliser le 4b s'imposera.

Analyse Rang 5:

Ce rang vous permet soit d'augmenter votre nombre de grenades max, pour ceux qui les utilisent souvent, le 5a sera le meilleur choix. 5b vous permet de faire des dégâts importants au ennemi organique cela s'additionne bien avec 4b. L'inconvénient est l'inefficacité totale sur les cibles synthétiques (geths, tourelles). 

Analyse Rang 6:

Au dernier niveau, les deux dernières permettent d'affaiblir les ennemis protégés. Mais vous devez là encore faire un choix le 6a sera plus axé vers les organiques qui sont protégés par une armure (si vous avez pris 5b le choix logique sera 6a) tandis que 6b sera réservé aux synthétiques.

Balles incendiaires:



1)Dégâts à la santé et à l'armure: 14%.


2)15% de chance de faire paniquer la cible.


3)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 4%.


4a)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 6%.


4b)Le pouvoir des munitions est appliqué aux coéquipiers avec une efficacité de 50%.


5a)30% de capacités de munitions en plus.


5b)Les dégâts à la tête sont accrues de 25%.


6a)Augmente vos bonus aux dégâts de 10% contre la santé et le blindage.


6b)Créer une explosion intermittente qui enflamme les ennemis et leur inflige 140 points de dégâts dans unr ayon de 2.5 mètres.

Analyse du pouvoir :

Analyse Rang  N°1,2 et 3:

Ce pouvoir est un atout indispensable pour ceux qui veulent faire énormément de ravages dans les lignes adverses car il améliore les dégâts causés par vos armes favorite. N'oubliez pas de l'activer au début de chaque mission pour en bénéficier. Les munitions enflammés cause des dommages sur la durée.

Analyse Rang 4:

La première option vous permettra de causer plus de dommages sur vos ennemis tandis que la seconde peut-être utile si vos alliés n'ont pas de mods de munitions. Cela va donc dépendre de votre style de jeu.

Analyse rang 5:

Là encore le choix va différé selon votre façon de jouer et de l'armement que vous utilisez. Si vous êtes plutôt sniper et fusil d'assaut de grande précision optez pour le 5b, cela vous permettra de causer plus de dégâts sur des ennemis mieux protégés aussi bien à l'impact que sur la durée (pensez quand même à visez la tête sinon ça sert à rien). Par contre pour les bourrins qui utilisent les fusils à pompe et/ou les fusils d'assauts moins précis prenez 5a, bien plus utile à courte portée.

Analyse Rang 6:

Quelques soit le choix que vous ferez cela augmentera de toute façon les dégâts. Si vous aimez faire la sale boulot vous même 6a s'imposera, grâce à cette amélioration vous pourrez éliminer méthodiquement chaque ennemis. 6b est également très intéressant car vous allez pouvoir affaiblir et déstabiliser l'adversaire pendant que vos coéquipiers se feront une joie de les achever.


Munitions antigrav:

Peut assommer, plus de dégâts causés par les armes. Dommages amplifiés sur les barrières et boucliers.


1) Bonus aux dégâts contre la santé: 7%, dégâts contre les boucliers et barrières: 28%. Peu étourdir.


2)15% de chance d'étourdir une cible.


3)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 2% et contre les boucliers et barrières de 8%.


4a)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 3% et contre les boucliers et barrières de 12%.


4b)Le commando reçoit des munitions antigrav avec une efficacité de 50%.


5a)30% de munitions supplémentaires.


5b)25% de dégâts supplémentaire en pleine tête.


6a)Augmentation du bonus aux dommages contre la santé de 5% et contre les boucliers et barrières de 20%.


25% de chances supplémentaire d'étourdir une cible.

Analyse:

Je vous laisse voir la description des balles enflammés sinon je vais me répéter. Sauf qu'a la place d'affecter la santé et les armures, cela sera plus efficace contre les barrières et les boucliers.

Analyse rang 6:

L'analyse la plus importante, 6a augmentera les dégâts sur toutes les cibles adverses tandis que 6b vous permettra d'étourdir un maximum d'ennemis avant de les noyer sous une pluie de grenade.


Munitions Cryo:


1) Durée du gel: 3.75s, Vitesse de déplacement: -15%, Affaiblissement d'armure: -25%.


2)Augmente les chances de geler une cible de 30%


3)Durée de gel: +40%.


4a) Augmente la durée du gel de 40%.


4b)Le commando reçoit des munitions cryo efficaces à 50%.


5a) 30% de munitions supplémentaires.


5b) 35% de dégâts en plus lorsque le tir est fait dans la tête.


6a)50% de chance de geler une cible, et réduit la vitesse de déplacement de 20%.


6b)Les dégâts de tous types sont augmentés de 50% contre une cible gelée.


Analyse du pouvoir :

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Les balles cryos est le mod idéal pour les soldats qui utilisent souvent les snipers, cela permet de geler ou ralentir les cibles et avec un tir bien ajusté (dans la tête) éliminer d'un coup votre adversaire. Vous pouvez également l'utiliser sur un pistolet ou une mitrailleuse car une fois celle-ci ralentie elle n'en sera que plus facile à éliminer.

Analyse Rang 4:

Vous pouvez améliorer la durée du gel grâce à 4a ou bien fournir ce mod à vos coéquipiers (4b) cela vous permettra de ralentir plus d'ennemis et de les achever au sniper.

Analyse Rang 5:

Pareil que pour les munitions enflammés cela dépends si vous restez à longue ou courte portée.

Analyse Rang 6:

Pour éliminer les ennemis en un seul tir et si vous utilisez un fusil de précision 6a s'imposera. Si vous préférez aidez vos compagnons 6b fera l'affaire.


Maitrise du combat:


1)Bonus de réputation: 4%, Bonus aux dégâts des armes de 5%, Bonus d'encombrement: 20.


2) Bonus aux dégâts des armes augmenté de 5% et de réputation de 4%


3) Encombrement: +30, Bonus de réputation: +4%


4a)Augmente le bonus aux dégâts des armes de 5% et aux pouvoirs de 10%.


4b)Augmente le bonus de réputation de 8% et les dégâts des pouvoirs de 25%.


5a)Tous les dégâts des armes du commando sont accrus de 20%.


5b)Dégâts des tirs à la tête accrus de 20%.


6a) Augmente le bonus d'encombrement de 50 points.


6b)Augmente le bonus aux dégâts des amrs de 10% et de tous vos pouvoirs de munitions de 40%.

Analyse du pouvoir :

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Augmenter le bonus d'encombrement va être un bon atout puisqu'il vous permettra de transporter plus d'armes dans votre inventaire. Cela vous sera utile pour la suite pour gérer différentes situations sur le champs de bataille. Investissez donc quelques points au début de la campagne pour en maximiser les effets.

Analyse Rang 4:

A partir de ce palier, vous allez devoir faire un choix dans votre façon de jouer. Si vous utilisez souvent Montée d'adrénaline, 4b sera le bon choix puisqu'il cela augmentera la durée des pouvoirs. Sinon prenez 4a afin d'améliorer les dégâts causés par vos armes.

Analyse Rang 5:

Si vous comptez beaucoup sur vos coéquipiers pour tuez vos adversaires il faudra choisir 5a. Par contre en tant que sniper optez pour 5b, la doublette avec les munitions spéciales peut faire très mal (uniquement si vous avez pris l'amélioration pour augmentez les dégâts dans la tête avec les munitions spéciales) . Vous êtes quasiment certains d'abattre votre cible avec un seul tir bien placé. 

Analyse Rang 6:

Les deux dernières options vous permettent d'utiliser au mieux votre armement. 6a va vous permettre d'augmenter votre bonus d'encombrement et donc d'améliorer la vitesse de rechargement de vos pouvoirs. Sinon vous pouvez augmentez de manière significative tous vos dégâts en choisissant 6b.

 

-Sacrifars