Sentinelle

Mass Effect Saga

La classe sentinelle est assez unique en son genre puisqu'elle combine les pouvoirs biotiques et technologiques. Efficaces avec la plupart des armes ils ont également des boucliers qui permettent de charger les ennemis car ils peuvent les faire exploser.
Aussi bien à l'aise avec les pouvoirs biotiques technologiques, le corps à corps ou plus simplement avec les armes à feu ils causeront donc des dégâts de toutes les manières possibles. Bref vous l'avez compris c'est l'un des personnages les plus puissants sur le champ de bataille. Qu'importe le type de Sentinelles que vous jouerez, soyez certains que vous ferez toujours de gros dégâts.
L'armement varie beaucoup pour cette classe car cela va dépendre de votre style de jeu.

 

Athlète:

Pour être plus performant au corps à corps, plus de santé, plus de boucliers.


1)Bonus Santé et Bouclier: 15%, Bonus CàC: 15%.


2)Augmente la santé et les bonus boucliers de 10%.


3) Augmentation des dégâts CàC de 20%.


4a) Dégâts CàC augmentés de 30%.


4b) Augmente la santé et la puissance des boucliers de 15%.


5a) Augmentation des dégâts au CàC de 75% pendant 30s après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


5b)Diminue le temps de charge du bouclier de 15%.


6a) Donnes un bonus aux dégâts au CàC de 30%, dégâts des armes accrues de 25% après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


Augmente les bonus à la santé et aux boucliers de 25%.

Analyse:

Les six classes disponibles pour le commandant Shepard ont tous cet arbre en commun. Cette compétence donne une augmentation à la santé et aux boucliers. Aux rangs 4 à 6, on peut améliorer les dégâts de CàC, cela pourra satisfaire ceux qui veulent se la jouer façon krogan. Les autres pourront améliorer la vie et les boucliers de Shepard afin d'avoir une meilleure résistance.
Mais... les bonus de l'arbre de pouvoir sont différents pour chaque classe. Par exemple la sentinelle réduit ses dégâts subis, le porte étendard aura un bonus à sa charge biotique, l'ingénieur obtient un bonus au rang 6b. Pour cet arbre c'est à vous de décider ce que vous allez augmenter, cela va dépendre du type de personnage que vous voulez construire.


 

Projection: 


Projetez vos ennemis grâce à cette décharge d'énergie biotique:


1)Temps de rechargement 4s, Force: 600 Newtons.


2)Vitesse de rechargement augmentée de 25%.


3)Augmente la force de 30%.


4a)Augmente la force de 30%.


4b)Augmente la zone d'aire de 2m.


5a)Augmente la force et les dégâts des explosions biotiques de 50%.


5b)Annule le temps de charge après une explosion biotique combinée.


6a)Permet de projetez deux ennemis.


6b)Vitesse de rechargement augmentée de 50%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Une sentinelle puissante sera faire bon usage de Projection. Avec une simple décharge, vous enverrez voler vos adversaires ce qui vous permettra de créer une brèche dans les lignes adverses et de vous engouffrez au cœur du combat. A partir du rang 3, la force de 780 Newtons permet de projeter vos ennemis encore plus loin, il est conseillé de le débloquer jusqu'à ce niveau même si vous l'utilisez peu car il pourra certaines vous sauvez la mise dans des situations critiques.

Analyse Rang 4:

A partir de ce rang vous pouvez augmenter la force à 1020 newtons grâce à 4a, ou améliorer la zone d'effet afin de toucher un plus grand nombre d'ennemis (très utile dans le couloir et autres lieues confinés).

Analyse Rang 5:

Le rang 5 est très intéressant puisque ce la augmentera le potentiel des explosions biotiques. SI vous voulez faire de gros dégâts en une seule fois afin de forcez le passage prenez 5a. Par contre si vous préférez enchainer les explosions biotiques rapidement optez pour 5b (par contre les dégâts seront moindres).

Analyse Rang 6:

Pour ce rang cela va beaucoup dépendre de votre style de jeu. 6a permet de pousser deux ennemis (très bon combo si vous avez pris 4b) tandis que la seconde sera plus appropriée pour les détonations biotiques, cela sera particulièrement dévastateur avec 5a puisque vous pourrez utilisez projection tout le temps (temps de rechargement=1.01secondes).


Déchirure:
Détruisez vos ennemis au niveau moléculaire, empêche la régénération, détruit l'armure:


1)Temps de rechargement 8s, dégâts: 250, Durée:10s


2)Vitesse de rechargement augmentée de 25%.


3)Augmente les dégâts de 20%.


4a)Augmente les dégâts de 30%.


4b)Augmente les dégâts, la force et la zone d'explosions biotiques de 50%.


5a)Augmente les dégâts de 40% et la durée de 60%.


5b)Augmente les dégâts des armes et les pouvoirs biotiques sur la cible touchée de 15% pendant 10s.


6a)Augmente les dégâts de 50% contre les barrières et les armures, affaiblit les blindages de 25%.


6b)Vitesse de rechargement augmentée de 35%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Déchirure est un pouvoir utile aussi bien contre les moissonneurs que contre Cerberus. A partir dur rang trois il peut causer 300 pts de dommages pendant 10 secondes, vous pouvez également l'utilisez pour les explosions biotiques mais pour une meilleure efficacité, il est conseillé de développer ce pouvoir.

Analyse Rang 4:

Grâce à 4a vous pouvez augmenter les dégâts jusqu'à 375, ce qui est une bonne option. Si vous êtes un mordu des explosions biotiques, optez pour la seconde option qui augmentera tous les bonus de l'explosion biotique de 50%. C'est efficace si vous voulez utilisez déchirure comme pouvoir déclencheur et un autre pouvoir comme détonateur.

Analyse Rang 5:

5a c'est le jackpot, cela augmente la durée et les dégâts de déchirure ce qui la rend encore plus puissante, si vous êtes une sentinelle offensive ce choix s'impose. Si vous êtes plus tourné vers le soutien, 5b sera  un bien meilleur choix pendant que vous bombardez le champ de bataille avec Déchirure pour affaiblir vos ennemis, vos alliés pourront se charger de les achever grâce au bonus de dégâts.

Analyse Rang 6:

Le rang 6a vous permet au choix de causer plus de dommages aux cibles mieux protégées (cela s'accorde très bien avec 5b car pendant que vous recharger votre pouvoir vos alliés pourront causer encore plus de dégâts. Ou alors vous pourrez augmenter la vitesse de rechargement grâce à 6b.


Grenade à lévitation:
Jetez cette grenade vers un groupe d'ennemis afin de les faire léviter:


1)Durée de lévitation 4s, dégâts: 350, Rayon: 2m


2)Augmente le nombre de grande de 1.


3)Augmente les dégâts de 20%.


4a)Augmente les dégâts de 30%.


4b)Augmente la zone d'explosion de 30%.


5a)Augmente le nombre de grenades de 2.


5b)Augmente la durée de lévitation de 50%.


6a)Projette les cibles vers le sol et les assomment pendant 3 secondes.


6b)Augmente les dégâts et la zone d'explosion de 30%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

La grenade à lévitation est très utile  car elle permet d'empêcher l'ennemi d'agir. Comme Projection cette grenade est parfaite pour déloger vos adversaires qui sont à couverts, s'ils sont dans la zone d'effet non seulement ils léviteront mais en plus ils seront incapables d'attaquer. Vous pouvez également l'utiliser pour les explosions biotiques.

Analyse Rang 4:

Si vous voulez causer beaucoup de dégâts 4a s'imposera. 4b vous permettra de toucher un plus grand nombre d'ennemis, notez que la seconde option est plus pratique lorsque les ennemis sont regroupés dans un espace réduit.

Analyse Rang 5:

Au rang 5 vous pouvez soit augmenter votre nombre de grenades ou bien d'augmenter la durée de lévitation. Les sentinelles qui voudront faire de dégâts choisiront 5a (cela leur évitera également d'être à court de grenades trop rapidement). Pour ceux qui préfèrent la jouer plus tactique optez pour 5b car vous pourrez faire de bonnes combinaisons biotiques, les grenades étant d'excellent déclencheur/détonateur.

Analyse Rang 6:

Au dernier niveau les deux options sont toutes les deux très intéressantes car elles font pas mal de dégâts. 6b vous permettra de faire encore plus de dégâts sur une plus grande zone, 6a rajoutera quand à elle un "choc" qui assommera quasiment tous les ennemis. Pour la deuxième option il faut que votre équipe soit prête au bon moment afin de massacrer un maximum d'ennemis avant qu'ils ne reviennent à leurs esprits.


Technoblindage:
Cette armure holographique augmentera votre défense, vous pouvez également la faire exploser pour blesser les ennemis alentours:


1)Temps de rechargement 12s, Réduction dégâts: 25%, Dégâts d'explosion: 200, Rayon de l'explosion:3m.


2)Augmente la vitesse de charge de 25% après une explosion.


3)Augmente les dégâtset la zone de détonation de 20%.


4a)Augmente les dégâts et la zone de détonation de 30%.


4b)Augmente la protection contre les dégâts de 5%.


5a)Augmente les dégâts et la force de 20% lorsque le technoblindage est activé.


5b)Augmente les dégâts au corps à corps de 30%.


6a)Réduit le délai de rechargement des pouvoirs de 30%.


6b)Augmente la protections contre les dégâts de 10%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

L'armure technologique compte parmi les meilleurs pouvoirs de la sentinelle. Non seulement elle peut encaisser plus de dégâts lorsqu'elle charge vers ses ennemis mais en plus il y a possibilité de faire exploser le technoblindage. Certes l'explosion n'est pas fulgurante mais au niveau 3 elle causera 240 points de dégâts dans un rayon de 3.6m ce qui sera amplement suffisant pour achever les ennemis restants.

Analyse Rang 4:

La première option augmentera la zone d'explosion et la puissance d'explosion de l'armure, les sentinelles qui voudront utiliser l'armure comme une arme prendront donc ce choix. Tandis que la seconde option améliorera la résistance du blindage, cela vous permettra de rester plus longtemps à découvert car vous pourrez encaisser plus de dégâts mais également d'attirer l'attention de vos adversaires.

Analyse Rang 5:

Le rang 5 sera là pour booster votre force. 5a est adapté pour toutes les sortes de Sentinelle (surtout pour celle qui font des explosions biotiques), 5b est plus utile si vous foncez dans le tas afin de tailler un chemin à travers vos ennemis.

Analyse Rang 6:

Au dernier niveau vous avez le choix entre diminuer le temps de charge des pouvoirs, si vous effectuer des combinaisons biotiques 6a est plus judicieux (car le technoblindage ralentit la vitesse de rechargement des pouvoirs) ou bien 6b qui augmentera encore votre résistance aux dégâts et vous permettra d'être encore plus longtemps sur le terrain.

Astuce:

Lorsque ce pouvoir est utilisé il ralentit la vitesse de rechargement de vos pouvoirs. Désactiver l'armure lorsque vous utilisez des capacités offensives afin d'avoir un gain de puissance et de temps, puis réactiver la pour améliorer vos capacités défensives. Tout est une question de timing si vous arrivez à maitriser ce pouvoir, cela rendra votre sentinelle polyvalente.


Surcharge:
Créez un court-circuit sur les équipements électriques, paralyse les ennemis, efficace contre les boucliers et les synthétiques:


1)Temps de rechargement 8s, Dégâts: 220.


2)Augmente la vitesse de charge de 25%.


3)Augmente les dégâts de 20%.


4a)Touche une cible supplémentaire situé dans une zone de 8m avec une efficacité de 60%..


4b)Augmente les dégâts de 30%.


5a)Neutralise les ennemis organiques pendant quelques secondes.


5b)Augmente la vitesse de rechargement de 25%.


6a)Augmente les dégâts de 15%, touche une cible supplémentaire dans un rayon de 8m avec une efficacité de 60%.


6b)Augmente les dégâts aux barrières et aux boucliers de 100%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Surcharge est sans conteste l'un des meilleurs pouvoirs contres les synthétiques et tous les équipements électriques. Jusqu'au rang 3 vous avez un temps de rechargement et de dégâts normaux, vous pouvez arrêtez à ce rang si vous ne comptez pas l'utiliser fréquemment. Cependant vous tomberez souvent face à des ennemis non organiques ou équipés de boucliers et c'est à ce moment là qu'il est très utile.

Analyse Rang 4:

Si vous comptez utiliser souvent ce pouvoir, la première option est la meilleure car cela augmentera le nombre de cibles touchées. A moins que vous ne préférez vous concentrer que sur un ennemi à la fois dans ce cas prenez la seconde option.

Analyse Rang 5:

Le rang 5 permettra de vous diversifier afin d'augmenter votre panel d'ennemi à électrocuter car grâce à 5a vous pourrez enfin envoyer un choc neuronal au ennemi organique. Ou alors augmenter la vitesse de rechargement de la surcharge. Donc si vous voulez toucher plusieurs sortes d'ennemis prenez 5a. Pour ceux qui utilisent souvent ce pouvoir choisissez 5b.

Analyse Rang 6:

Si précédemment vous avez pris 4a, optez pour 6a, vous serez alors capable de sonner des petits groupes d'ennemis en une seule fois, sans oublier l'augmentation de dégâts de 15%. 6b vous sera plus utile si vous préférez attaquer en priorité les cibles mieux protégés.


Souffle cryo:
Gelez et faites exploser vos ennemis, ralentissez les, affaiblissez les armures et les cibles gelés ne se régénèrent pas:


1)Temps de rechargement: 4s, Durée du gel: 4s, Vitesse de déplacement: -15%.


2)Améliore la vitesse de charge de 25%.


3)Augmente la durée de gel de 40%.


4a)Augmente durée de gel de 60%.


4b)Augmente la zone d'effet de 2m.


5a)Diminue de 20% la vitesse de déplacement de la cible.


5b)Augmente les dégâts sur les cibles gelés de 10%.


6a)Augmente la vitesse de charge de 50%.


6b)Augmente les dégâts des cibles gelés de 15%, affaiblit les cibles blindés.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Jusqu'au rang 3, vous augmenterez la durée du gel d'environ 6 secondes, tout en ayant un temps de rechargement de 2-3 secondes. Donc si vous utilisez ce pouvoir de manière intensive, vous pourrez combiner ce pouvoir avec une arme à feu, ce qui veut dire que vous gèlerez vos ennemis tout en leur tirant dessus. "Théoriquement", si vous arrivez à le faire correctement vous cryogéniserai  vos ennemi en continu pendant que votre commando se chargera de les achever. Vous pouvez également le jumeler avec tir percussif, onde de choc ou incinération.

Analyse Rang 4:

Au rang 4, les deux options permettent de ralentir et/ou geler les ennemis sur place, ce qui les rends complètement inefficace dans le feu de l'action. Vous aurez donc le choix entre geler un seul ennemi sur une plus longue durée ou de geler un petit groupe d'ennemis. Ceci va donc dépendre de votre préférence.

Analyse Rang 5:

Au niveau 5, vous pouvez faire en sorte de diminuer la vitesse de déplacement de 20% (5a) d'une cible qui s’accordera très bien avec 4a car l'ennemi sera gelé pendant environ 7 secondes ce qui laisse largement le temps de annihiler, ou bien d'augmenter les dégâts de 10% sur les cibles gelés (5b). Les sentinelles qui ont une préférence pour causer de gros dégâts prendront la deuxième option.

Analyse Rang 6:

Pour les sentinelles qui préfèrent utiliser leurs pouvoirs plutôt que leurs armes prendront 6a cela augmentera la vitesse de rechargement ce qui est idéal pour s'occuper de plusieurs cibles simultanément. Ce qui veulent devenir des spécialistes en affaiblissement opteront pour 6b qui augmentera la vulnérabilité de la cible.


Maîtrise offensive:
Pouvoirs plus puissants plus rapides. plus de dégâts des armes, plus de talents... bref plus de skills:


1)Bonus de réputation: 4%, Bonus dégâts des armes: 2.5%, dégâts des pouvoirs 5%, encombrement 15.


2)Augmente la capacité d'encombrement de 20, bonus de réputation: +4%.


3)Augmente les dégâts et la force des pouvoirs de 5%, augmente dégâts des armes de 2.5%, bonus de réputation: 4%.


4a))Augmente la force et les dégâts de 15%.


4b)Augmente la durée de tous les pouvoirs de 25% augmente la réputation de 8%.


5a)Augmente les dégâts des armes des équipiers de 10%, augmente la force et les dégâts des pouvoirs des équipiers de 15%.


5b)Augmente la capacité d'encombrement de 35.


6a)Augmente les dégâts, la force et la durée des pouvoirs de 25%.


6b)Possibilité d'utiliser deux pouvoirs à la suite et permet au premier pouvoir 15% de chances de ne pas causer de recharge.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Cet arbre est indispensable pour toutes les sentinelles et doit être obligatoirement amélioré. La sentinelle est une classe faite pour causer un maximum de dégâts en un minimum de temps. Car si elle reste trop longtemps au milieu du champ de bataille, elle prendra trop de dégâts pour être vraiment utile. En investissant dans cette compétence jusqu'au rang 3, vous augmenterez vos dégâts, ce qui vous permettra de tuez vos ennemis plus rapidement afin d'évitez ce désagrément.

Analyse Rang 4:

Si vous voulez augmentez votre force et les dégâts de vos armes optez pour 4a. Pour augmenter la durée de vos pouvoirs prenez 4b, cela sera pratique pour les joueurs comptant beaucoup sur leurs pouvoirs. Votre choix doit être influencé par votre méthode de jeu.

Analyse Rang 5:

Vous voulez foncer dans le tas et faire une véritable boucherie avec votre fusil à pompe, un fusil d'assaut ou des pouvoirs destructeurs? Le choix 5b est pour vous. Sinon 5a pourra augmenter les dégâts de leurs pouvoirs afin de les rendre plus puissants donc plus efficaces pour éliminer vos adversaires.

Analyse Rang 6:

Si vous voulez un simple bonus de dégâts et de force choisissez 6a (valable pour toutes les sentinelles) Pour les combinaisons biotiques 6b, cela vous permettra d'utiliser deux pouvoirs d'affiler avec une chance que le premier utilisé n'est pas de temps de rechargement.

-Sacrifars