"Comment devenir un scénariste de JV" David Gaider

Mass Effect Saga

Sacrifars - Mercredi 02 Janvier 2013 à 13h53 - 1 commentaire - News
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*J'ai regroupé les trois articles afin d'éviter de polluer le forum.*

Comment devenir scénariste de jeux vidéo ? par David Gaider


PARTIE 1:


D.V : C’est la question que l’on me pose le plus souvent, et que la personne qui me sollicite veuille spécifiquement devenir écrivain, ou est plus intéressée par le fait de devenir concepteur en général, ma réponse est généralement la même : « Tu postules, comme pour n’importe quel boulot ». C’est un peu plus compliqué en réalité, bien sûr, mais je vous demande de bien vouloir m’excuser si je ne parle pas plus sur ce sujet avec enthousiasme. Comme je l’ai dit, on me pose souvent la question.

(NdT : Les entreprises du jeu vidéo ayant chacune leurs propres termes, se référant à des métiers similaires, et souvent difficilement traduisibles, je garderais les noms tels quels et m’essayerai à une francisation à coté pour les plus québécois d’entre vous.^^)

Tout d’abord : qu’est-ce qu’un Writer (scénariste) fait ?
D.V : Eh bien, je peux vous répondre honnêtement qu’il n’y a pas une foule de demandes pour des auteurs dévoués dans l’industrie du jeu. Il n’y a en fait qu’une poignée de studios qui en ont vraiment une équipe, et BioWare est sans nul doute celle qui en a le plus. La plupart des autres boîtes, je pense, ont soit des gens qui portent plusieurs casquettes, soit recrutent des externes dès lors qu’on a besoin d’un vrai travail de scénariste.

Nous-mêmes, on fait un peu des deux.  Il fut un temps où  les concepteurs avaient plus d’un rôle, car c’était nécessaire, mais au même titre que BioWare devenait plus important, nous avons commencé à nous spécialiser au sein de l’équipe de conception. Les scénaristes sont les gens qui font le design des quêtes et une grande partie de l’histoire, de la conception des niveaux, ainsi que beaucoup d’écriture de dialogues (ce qui prend une bonne part de notre temps).

En parallèle, un Level designer (concepteur de niveaux), est quelqu’un dont l’objectif est de mettre en place la véritable architecture d’un niveau. Ce travail relève souvent autant de l’art que de la conception.

Les Système designers (concepteurs de systèmes, qu’on appelle génériquement Game designers) sont les gens qui vont assembler le véritable système de jeu, et le gameplay, comme le lancer de sort ou le combat.

Les Cinematic designers (pas besoin de traduction) sont les types qui vont rassembler les cutscenes, et, pour l’instant, s’occupent également des retouches des dialogues des cinématiques pour leur donner plus d’impact.

Les Technical designer (concepteurs techniques), sont les gens qui ont la responsabilité de tout rassembler et faire en sorte que ça marche. Ils peuplent les niveaux, équilibrent les combats, et font tous les scripts pour faire avancer les intrigues.

Donc, comme vous pouvez le voir, cela peut causer un peu de consternation quand on doit expliquer ce qu’un designer (concepteur) fait. J’ai moi-même un peu d’expérience dans le domaine du script et en system design, mais aujourd’hui je suis aussi spécialisé que n’importe qui. Certains écrivains se concentrent uniquement sur l’écriture des dialogues, et n’approchent de l’aspect conception des quêtes seulement lorsqu’ils gagnent de l’expérience. Ça varie. Je suis sûr que d’autres studios gèrent leurs équipes concepteurs différemment, ce qui donne une discutions  assez drôle lorsqu’un recruteur vous appelle sans s’être renseigné.

« Je représente une entreprise qui voudrait recruter un concepteur »

« Très bien, quel genre de concepteur vous recherchez ? »

« Heu… il y en a différentes sortes ?

S’impliquer dans le côté plus technique de la conception est quelque chose qui implique plus d’études (en effet, avoir un bagage de programmeur aussi minime soit-il est presque inestimable). Pour ces articles, je vais me restreindre à ceux qui veulent spécifiquement devenir des scénaristes.

David Gaider  a préparé sa carrière dans l’industrie du jeu de façon très sage, ex-gérant d’hôtel il trouve son métier ennuyeux à mourir. Il décide alors de jouer autant qu’il peut avec ses amis, et cela a payé avec un joli petit travail d’écrivain pour une compagnie (BioWare en l’occurrence) dont il n’avait jamais entendu parler auparavant, sur une série de jeu d’ordinateur qu’il n’avait jamais joué. « Ça durera quelques années, je pense » se dit-il. Dix ans plus tard, il est toujours dans la même compagnie, travaillant comme le Lead Writer sur Dragon Age : Origins. Qui l’aurait cru ?



PARTIE 2:


Le premier problème avec les gens qui veulent devenir scénariste, c’est qu’ils pensent que n’importe qui peut le faire. C’est sans doute le même problème rencontré par les scénaristes d’Hollywood quand ils sont partis en grève, récemment (NdT : les scénaristes dont il parle sont appelés « Screenwriters », ce sont des freelances et aucun prérequis n’est demandé pour exercer ce métier, à part savoir écrire des dialogues et faire des mises en scène).

Les gens qui ne sont pas scénaristes ne respectent pas souvent cela comme une vraie compétence. Mais il j’agît bien d’une compétence, qui demande de la pratique et du dévouement. Ce n’est pas bien différent de la peinture ; quelqu’un peut être assez talentueux pour apprendre la peinture rapidement, ou se montrer très pertinent dans la peinture qu’il fait, mais sans développer ce talent, il ne sera jamais vraiment bon.

Ça ne veut pas dire que les compétences sont plus importantes que le talent. Vous pouvez être le peintre le plus proactif du monde, mais sans talent ça ne vaudra pas grand-chose. Le même constat s’applique à l’écriture. Je ne sais pas tout à propos de l’écriture (et il apparaît que j’ai besoin de désapprendre une partie de ce que j’ai appris)  mais j'ai appris que même ce que je sais, je dois le remettre en question si je veux progresser..

Ce que je veux dire, c’est qu’il faut travailler cette compétence. Et même si vous pensez que vous pouvez sortir un brillant scénario ou un super dialogue, ce qui est probablement vrai, ça sera en réalité beaucoup plus difficile que vous le pensez de le coucher sur papier.

Quand on parle d’écriture pour les jeux vidéo, les compétences sont encore plus importantes. Vous seriez surpris de voir comment il est difficile pour les gens d’intégrer et de se familiariser avec la notion de dialogue à embranchements. Ce qui arrive souvent c’est que le scénariste a un chemin très particulier en tête, et oublie de prendre en compte les « voix » des différents joueurs : Le joueur qui essaye de faire ce qui est juste, celui qui veut être l’enfoiré, celui qui est suspicieux et attentif, etc. Vous ne serez pas capable de contenter toutes ces voix à la fois, mais c’est une erreur de n’en contenter aucune. Surtout si votre objectif est de prouver à quel point vous êtes bon à cela.

Une autre erreur pour un scénariste est de monter un dialogue qui n’a du sens que si vous suivez la route optimale. Parfois ces scénaristes laissent une branche s’écarter de la ligne originelle et n’arrive pas à  trouver comment ramener cette branche dans la conversation, et vous finissez avec une branche qui devient un dialogue entier. A ce moment, vous commencez à perdre des informations, ou c’est une branche que le scénariste n’avait pas assez appréhendée, ni étudié comment la rendre naturelle lorsqu’on la lie au dialogue de base.



PARTIE 3:


Quelques conseils lorsque vous écrivez une proposition de scénario :

1)  Vous n’avez pas besoin d’apprendre comment vous servir du Neverwinter Nights toolset ou de n’importe quelle autre application pour la création de conversations. Nous avons embauché des gens qui se débrouillent très bien et qui avaient proposé leurs dialogues dans un document Word, avec des hyperliens sur les réponses du joueur qui faisaient des sauts jusqu’à la bonne boite de texte. C’est tout à fait accepté dans ce genre de cas d’écrire des choses comme  [CECI APPARRAÎT UNIQUEMENT SI LE JOUEUR EST MECHANT] ou [LE PNJ VA VERS LA PENDERIE ET L’OUVRE]. Nous allons chercher à voir comment est-ce que vous écrivez et comment votre quête fonctionne, pas comment vous le codez (sauf si c’est pour ça que vous postulez).

2)  Incluez une quête, de quelque sorte que ce soit. La chose la plus importante ici et de RESTER SIMPLE. « KISS » est un principe fondateur de la conception pour une bonne raison (NdT : KISS, ou « Keep It Simple Stupid » est une ligne directrice de conception qui préconise, comme vous l’aurez compris, la simplicité maximale et d’éviter toute complexité non nécessaire, elle serait applicable à très grand nombre de discipline, parmi lesquelles le journalisme, l’ingénierie ou la planification.... Merci wikipédia.).

        Je ne sais pas combien de fois j’ai lu une proposition de scénario où l’auteur s’était plié en quatre pour concevoir une quête très voir trop élaborée qui, si elle fonctionnerait dans un roman, serait en revanche presque impossible à implémenter dans un jeu vidéo (et démontre donc un manque de connaissance sur la façon dont marche un jeu) ou alors nécessiterait un jeu tout entier pour elle-même (ça serait bien si vous arrivez à diriger toute la partie scénario d’un jeu dans vos début en tant que scénariste, mais peu probable). Ou, encore mieux, ils incluaient le background complet de leur environnement, ce qui avait besoin d’être intrinsèque pour comprendre l’histoire qu’ils avaient créé, ainsi qu’une description détaillée des nuances de chaque personnage impliqué.

        Croyez-moi, faites-en une simple quête secondaire qui soit intéressante et qui aie une sorte de twist (pour montrer comment vous vous débrouillez). Concentrez-vous sur la création de personnages plus vivants et hauts en couleur, ainsi que sur la démonstration de votre capacité à mettre en place une intrigue.

3)  Permettez différentes façons pour un joueur d’interagir avec le PNJ. De même, essayez de voir si vous pouvez faire en sorte que le PNJ réagisse différemment en fonction des spécificités de l’avatar du joueur. Et si le joueur est un elfe ? Et si c’est une femme ? Et si c’est un mage ? Est-ce que le PNJ change d’attitude envers le joueur en fonction de comment il répond ?


4)  Gardez les réponses du joueur courtes. « courtes » comme dans, « pas plus de dix mots ». Si vous tentez d’écrire quelque chose dans le style Mass Effect, vous allez évidemment avoir à rendre les réponses possibles encore plus courtes. C’est bon si les réponses du joueur ont une petite personnalité. Trop, cependant, et vous courrez le risque de faire l’un de vos choix quelque chose que peu de joueurs choisiront.

5)  Evitez de vous reposer sur le texte narratif. En fait, je pense qu’utiliser du texte dans un jeu (comme ça avait été fait dans « Planescape : Torment » ou « Hordes of the underdark ») était super cool. Vu que ce n’est plus beaucoup utilisé dans les jeux, vous allez devoir savoir comment faire sans (sauf, bien sûr, si votre objectif est de démontrer que vous êtes capable d’écrire pour un jeu qui est l’opposé d’un des nôtres)


6)  Lisez vos répliques à haute voix. Si elles ne sonnent pas naturelles à vos oreilles, elles ne le seront pas aux nôtres.

Et la dernière et plus importante chose: si vous êtes rejeté, ou n’obtenez pas de réponse, REESSAYEZ. Créez une autre proposition. Si vous pouvez obtenir des retours sur votre travail, écoutez-lez. Sinon, regardez ce que vous avez écrit et déterminez comment vous pourriez faire mieux. C’est ainsi que vous améliorerez vos compétences. Si vous pensiez que n’importe quel développeur vous engagerait en se basant uniquement sur votre CV et ensuite vous entraîner pour vous rendre compétent, repensez-y. La plupart des auteurs doivent se préparer à envoyer propositions sur propositions aux éditeurs, et c’est la même chose. Si vous êtes prêt à une longue route, vous pouvez vous attendre à ce qu’elle soit fructueuse. Si le travail ne vous intéresse pas, alors la meilleure chose que vous puissiez faire, c’est de ne pas gâcher de temps – le nôtre et le vôtre.

N’oubliez pas, d’autre développeurs auront sûrement différentes attentes, mais si vous voulez aller quelque part en tant que scénariste de jeu vidéo, certains de ces principes s’appliqueront toujours. Même si vous visez la conception de jeu en général, vous devriez toujours développer quelque chose qui montre que vous savez de quoi vous parlez. – et vous allez avoir à le faire encore et encore. Tout le monde pense être brillant jusqu’à ce qu’ils s’assoient et s’y mettent. Ce qui importe, c’est de vous rendre compte que, brillant ou non, ce que vous faites, c’est postuler pour un job : soyez professionnel, montrez ce que vous faites et continuez à améliorer vos compétences. Ça fait dix ans que je fais ce métier, et j’ai toujours beaucoup à apprendre.

Source

P.S: Merci à notre traducteur Troubladour qui a donné son temps pour traduire ce ticket, très bon travail.
Je remercie également nos lecteurs qui nous suivent depuis le début.
Commentaires
Natsumi - 02/01/2013 14:06
Merci pour l'intégralité de ce billet ;) !

C'est vraiment très intéressant et je pense que les conseils sont vraiment pertinents. Je vais tenter de les mettre en oeuvre héhé !!
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