Présentation de l'équipe

Mass Effect Saga

En ce N7 Day 2014, nous attendions avec impatience des nouvelles du futur de notre licence préférée. En cette occasion Aaryn Flynn, le directeur général de Bioware Edmonton et Montréal, nous a dévoilé l'équipe principale de développement du prochain Mass Effect "Next", et en particulier son scénariste : Chris Schlerf. Le bougre n'en ai pas a son premier coup d'essai en terme de SF ; les fans de Halo le connaissent bien puisque c'est lui qui est à l'origine du scénario de Halo 4.

C'est l'occasion de faire connaissance avec les têtes pensantes du prochain opus !

 

Chris SchlerfChris Schlerf, Scénariste Principal (@schlerf) ; quitte Bioware en 2016 pour rejoindre les rangs de Bungie (Destiny). 


Il était incroyablement difficile pour Chris Schlerf de garder secret son travail sur le prochain Mass Effect. Depuis qu'il a rejoint la franchise en Novembre 2013 en tant que directeur du scénario, Schlerf raconte que pour lui, c'est Noël tous les jours (bien qu'il soit obligé de ne parler à personne de ses cadeaux).

En tant que fan de la série, il aime dire que l'univers riche et robuste de Mass Effect est une source d'inspiration sans fin. Rien que pour le pur spectacle de science-fiction, tout comme tout le potentiel brut qui se trouve dans l'exploration galactique, il a chaque jour l'opportunité de travailler sur quelque chose de nouveau et de toujours plus intéressant.

"Chaque jour est une révélation, et chaque jour j'ai la possibilité de m'amuser dans un nouveau coin de cet univers. Avoir la possibilité de me projeter dans l'avenir et de me demander "où cela nous mène-t-il, et qu'est-ce que cela apporte à notre manière de percevoir la trilogie Mass Effect ?", tout cela fait que je ne pourrais pas avoir de meilleur terrain de jeu.

Schlerf a grandi dans les collines du New Jersey non loin des Montagnes Appalaches. Il a appris à lire et à écrire grâce à différents comics quand il était à l'école maternelle. Depuis, l'écriture est devenue l'une de ses grandes passions, depuis ses premières rédactions à l'école jusqu'à son travail en tant que scénariste à Los Angeles et à New York pendant plus de 20 ans.

Il s'est spécialisé dans l'écriture de scénarios de jeux vidéo en rejoignant l'équipe de 343 Industries, où il fut le scénariste principal de l'acclamé Halo 4. Pour lui, écrire pour un média interactif tel que le jeu vidéo demande une approche différente que l'écriture pour le petit et grand écran, même si Schlerf dit que le coeur et l'âme de son travail restent les mêmes.

"En tant qu'auteur, j'écris pour les personnages. Pour moi, l'important est ce qui fait réagir mes créations ainsi que les histoires que je peux raconter à travers ces personnages et qui font réfléchir les gens au sujet de leurs propres vies. Cela se reflète dans les expériences des joueurs et fait qu'ils ne se contentent pas de rester spectateurs dans leur canapé." 

 

 

 

Chris WynnChris Wynn, Directeur de développement senior (@The1Wynn), officialise son départ de Bioware le 28 décembre 2016 pour rejoindre Daybreak Games (Zombie H1Z1). 

Les meilleures idées peuvent venir de n'importe où, et l'équipe de Chris Wynn le sait! Depuis son arrivée à Bioware en tant que Directeur Principal du développement pour le prochain Mass Effect, Chris a travaillé sans relâche afin de créer une culture de créativité et d'ouverture au sein du studio.

"Il faut savoir être humble en tant que directeur d'équipe, d'accepter que tout le monde puisse avoir une bonne idée", dit Wynn. "Ici il faut avoir en tête que la meilleure idée gagne, que chaque personne est la bienvenue et a la capacité d'y contribuer".

Ceci est très important pour une franchise comme Mass Effect, qui est bien établie et aimée. Parfois les équipes sont réticentes à prendre de nouveaux risques. Mais en tant que fan, Chris trouve qu'il est important de maintenir les bases de ce jeu tout en relevant des défis.

"La plupart des gens pensent que chaque suite est une étape de plus mais cette fois nous allons vraiment faire un saut", déclare Chris. "Nous avons tous des races, des repères familiers. Vous devrez les re-découvrir à nouveau, il y aura aussi de nouveaux personnages, de nouveaux lieux à visiter. Nous voulons intégrer tout cela pour refaire un Mass Effect aussi bon que les autres."

Avec plus de 15 ans dans l'industrie, Wynn apporte une richesse d'expérience à l'équipe. Après des débuts dans la modélisation et l'animation 3D, il passe à la production, cela lui a permis d'avoir une plus grande part dans le développement du jeu et une voix plus forte dans l'élaboration du produit final. Depuis, il a travaillé sur plus d'une douzaine de titres triple-A, dont la franchise Gears of War.

Et si sa carrière a été excitante et enrichissante jusqu'à ce point, dit-il, travailler sur le prochain Mass Effect en a été le point culminant.

"C'est l'équipe la plus talentueuse et dévouée que j'ai pu avoir. Tout le monde se donne à fond pour y arriver", dit Wynn. "Il n'est pas facile de rester assis avec une équipe en disant: "Notre objectif est de faire le meilleur jeu de l'année". Mais cette équipe a le talent et la capacité de le faire. 

 

 

Fabrice Condominas

Fabrice Condominas, Producteur (@Faburisu)

En tant qu'ancien designer, le producer Fabrice Condominas est doté du vocabulaire nécessaire pour échanger avec ses équipes créatives.

"Je peux leur parler dans leur propre langage," dit-il. "Ils ont confiance parce que j'ai moi aussi fait du développement, cela m'aide à évaluer la complexité des tâches, donc quand je demande quelque chose, il y a la compréhension que je ne vais pas demander de folies. Et à l'inverse, je ne tolérerai pas de conneries non plus," dit-il en rigolant.

Condominas a commencé en tant que designer à Polygon Studios en France début 2000. Plus tard, après avoir travaillé en tant que lead designer pour LucasArts et EA, il a rejoint BioWare pour Mass Effect 3, où il géra l'équipe créative pour le mode multijoueurs, et plus tard dirigea la production du DLC Omega.

L'un de ses rôles principaux est de ramener le feeling du Mass Effect original, et de remplir une fois encore la promesse d'un voyage épique à l'échelle galactique. Une partie de ce rôle consiste à évaluer les fonctionnalités que les joueurs ont le plus apprécié, tel que le Mako, et trouver des moyens de mieux les intégrer dans le gameplay de façon plus versatile.

Il dit également que c'est important de s'assurer que l'équipe prenne toujours les risques nécessaires pour amener Mass Effect au niveau supérieur, pour délivrer quelque chose de frais et d'engageant pour les joueurs.

"Si nous faisons simplement Mass Effect 4, nous échouerions d'une certaine façon," dit-il. "Vous pouvez même voir dans la trilogie comme les jeux diffèrent de l'un à l'autre, et si nous étions moins ambitieux nous aurions pu juste faire la même chose et cela aurait fonctionné. Mais nous voulons prendre le risque et offrir quelque chose de nouveau et d'excitant."

 

 

Ian Frazier

Ian Frazier, Lead Designer (@tibermoon)

Pensez-le, construisez-le, jouez-le – Voilà l’approche que le designer en chef Ian Frazier a pour le prochain Mass effect. Avec plusieurs groupes créatifs sur un projet, il dit que c’est facile de perdre sa concentration et de stagner  sur les grandes idées.
C’est pourquoi quand Frazier sent que le groupe a une bonne idée,  plutôt que de le rendre parfait sur papier, il se concentre sur la façon de le construire dans le jeu. Alors, ils peuvent voir directement comment ils peuvent appliquer cette idée.
« Ma philosophie est : construire un prototype de base d’abord, y jouer, l’éditer, plutôt que de construire une gigantesque cathédrale sur papier et d’essayer de l’implanter dans le jeu » dit-il.

D’après Frazier, sa principale responsabilité consiste à s’assurer que le jeu soit amusant. Ce qui implique des heures de communication, des pannes, des tests et des rencontres avec les écrivains, artistes et designers pour être sûr que les niveaux qu’ils construisent dans le jeu ont un sens et que l’histoire aborde tous les aspects du gameplay.
« Fondamentalement, nous savons ce qui fait le succès de Mass Effect » dit-il. « Mais nous avons aussi réalisé beaucoup d’expériences. Nous essayons des choses, et puis  nous faisons des tests en interne avec les fans. Nous verrons les réactions et quand nous voyons qu’ils sont enthousiastes, alors nous savons que nous sommes sur la bonne voie. »

Frazier a commencé son métier de designer lorsque son père l’a fait entrer à Game-Maker. Son expérience de modding l’emmena  à l’université où il créa et dirigea le projet Lazarus qui visait à refaire Ultima 5 avec le moteur de Dungeon Siege. Depuis, il a travaillé en tant que designer en chef pour un certain nombre de studios et a supervisé des titres comme Dawn of War : Soulstorm et Kingdoms of Alamur : Reckoning.

Quand la chance de travailler sur Mass effect s’est présentée à lui, il dit qu’il a sauté sur l’opportunité.

« Je suis un grand fan de toutes les productions de Bioware, et ce depuis Baldur’s Gate », dit Frazier. « Mass Effect est ma série préférée, alors j’étais extrêmement enthousiaste à l'idée de travailler dessus. S'ils m’avaient proposé le poste de concierge pour ce projet, je l’aurais accepté. »

 

 

Joel MacMillanJoel MacMillan, Directeur Artistique (@MrJoelMac)


Raconter des histoires à travers le design a toujours été l’un des premiers objectifs de Joel MacMillan, directeur artistique chez BioWare. De la palette de couleurs ou encore l’architecture, jusqu’aux cicatrices et aux marques d’usinage, il souhaite que les visuels aient une vraie présence, une signification dans l’histoire, pour créer une expérience profondément immersive.

MacMillan affirme que pour cela, il est surtout important de développer ce qu’il appelle une crédibilité tactile : un sens que ce que le joueur voit et rencontre tout au long de l’aventure pourrait exister dans le monde réel.
 « Sans compromettre l’esthétique et le design, on construit [l’armure] de façon pratique », ajoute-t-il. « Donc si vous deviez fabriquer cette armure pour que quelqu’un l’utilise sur le terrain, vous pourriez. »

MacMillan travaille chez BioWare depuis 2004 : il a travaillé sur Jade Empire en tant qu’animateur in-game puis animateur cinématique. De là, il a enchaîné sur la trilogie Mass Effect en apprenant à combiner la chorégraphie et le langage de la caméra pour une approche plus cinématique du game design.

Avec le nouveau jeu Mass Effect, MacMillan et son équipe travaillent actuellement sur la création de mondes immersifs pour le joueur. L’équipe construit des mondes habitables qui racontent leurs propres histoires, en jouant sur les éléments du décor, l’éclairage, les conditions climatiques. MacMillan affirme que l’environnement raconte des histoires sur ce qui s’est passé, et ce qui peut se passer sur un monde, que ce soit à travers les portes défoncées, les marques de combat, ou bien des lieux recouverts de mousse, etc…

De la même manière, en matière de character design, MacMillan dit que l’aspect et la physionomie doivent donner des indices sur l’identité d’une personne avant même qu’elle n’ouvre la bouche.

 « Avec le développement des personnages, je cherche à savoir ce que révèle leur visage en termes de narration. Est-ce qu’ils ont la peau rugueuse, des cicatrices ? Est-ce que ce personnage doit avoir l’air un peu ou sensuel énigmatique… c’est le genre de détails que je recherche. »

 

 

Mac WaltersMac Walters, Directeur Créatif  (@macwalterslives)

Peu de gens connaissent Mass Effect aussi bien que le directeur créatif Mac Walters. Il a passé 10 ans à travailler sur la franchise et a d’ailleurs dirigé l’équipe des scénaristes pour les second et troisième opus ; en parallèle, il a écrit plusieurs bandes dessinées sur l’univers de Mass Effect. A présent, après avoir passé plusieurs années à travailler sur d’autres projets, il affirme que travailler à nouveau sur l’univers de Mass Effect, c’est comme revenir à la maison.

En tant que directeur créatif, Walters doit s’assurer qu’au moment où le jeu est lancé, tout, de l’environnement jusqu’à la musique,  marche pour que les fans de Mass Effect se sentent de retour dans la franchise qu’ils aiment et connaissent.

« Nous cherchons à ramener ce sentiment d’émerveillement et d’exploration qu’on avait dans la trilogie originale », dit-il. « On travaille sur un titre next-gen et on veut s’assurer qu’on améliore vraiment notre jeu, que ça ne soit pas juste Mass Effect en plus brillant. Pour ça, on crée des personnages profonds avec une histoire captivante, agrémentée de choix cornéliens.

Une grosse partie du défi, affirme Walters, c’est créer un protagoniste qui ne soit pas dans l’ombre de Shepard. Avec la conclusion de la trilogie, l’équipe crée un nouveau héros avec sa propre histoire bien à lui.

« Avec Shepard, on commençait le jeu en tant que héros et on nous considérait comme tel dès le début », rappelle Walters. « Pour le prochain Mass Effect, on se tourne plutôt vers un voyage initiatique de héros : comment on se forge en tant que légende, et qu’est-ce qu’il a fallu faire pour en arriver là. »

Même s’il y a des ajouts et qu’on développe sur de meilleures plateformes, cela reste un jeu Mass Effect. Pour la simple et bonne raison que l’équipe est composée de plein de nouvelles têtes talentueuses, et que chacun d’entre eux est déjà fan de la franchise et respecte donc profondément son univers. Cette passion et cette richesse d’expérience va élever Mass Effect tout en gardant intacts le cœur et l’âme de la franchise.

« On crée un monde tout nouveau que les joueurs pourront explorer », dit Walters. « J’ai passé presque une décennie à travailler sur la trilogie Mass Effect, donc revenir sur cet univers, c’est comme retourner à la maison. C’est très familier, mais il y a du neuf, et j’ai vraiment hâte. »

 

 

Mike Gamble

Mike Gamble, Producteur (@GambleMike)

C'est jouer au premier Mass Effect qui a incité Mike Gamble a dévier sa carrière afin qu'il finisse à BioWare. Commençant comme manager développement sur Mass Effect 2, Gamble est depuis resté sur la franchise, et maintenant veille à ce que le prochain jeu propose l'expérience que nos fans connaissent et attendent.

"Je vis et respire Mass Effect," avoue Gamble. "C'est tout ce que j'ai accompli depuis que je suis ici, alors j'ai pris l'expérience du joueur très au sérieux."

Gamble a travaillé dans le développement de jeux à travers la communauté de modding : il a travaillé sur des jeux comme Unreal Tournament, Neverwinter Nights, et Oblivion. Suivant un diplôme universitaire en science des ordinateurs, il a ensuite travaillé pour EA comme programmeur a Vancouver avant de rejoindre BioWare en 2009.

En plus de son travail sur Mass Effect 2 et 3, Gamble a supervisé la sortie et l'exécution de certains des plus populaires DLC de la serie, y compris la Version Longue et Le Courtier de l'Ombre, tout comme il a co-produit Citadelle.

Un de ses premiers rôles est de représenter la voix des fans, et d'être l'avocat de ce que les joueurs veulent et attendent d'un jeu Mass Effect. Ainsi, Gamble est grandement impliqué dans la récolte des compte-rendus de la communauté et de de les transmettre à l'équipe. Il observe aussi attentivement le paysage vidéoludique en un tout, suivant ainsi comment les autres jeux sont reçus, ce qu'ils ont de bien, et ce qu'ils peuvent améliorer.

En combinant ces perspectives au travers de ce que Gamble appelle une sorte "d'art noir", il est capable de conseiller les équipes sur ce que recherchent les joueurs, tout en veillant à ce qu'ils correspondent aux principes de la franchise et à la vision du jeu.

"La promesse du prochain Mass Effect est d'offrir aux joueurs la capacité d'explorer et de rechercher de nouvelles merveilles par eux-mêmes", dit Gamble. "Leur offrir la liberté de tracer leur propre route, mais de le faire dans le contexte d'une grande histoire BioWare."

 

 

Yannick Roy

Yanick Roy, Directeur du Studio BioWare Montréal (@YanickRRoy)

Une partie de ce qui rend nos jeux si spéciaux, c'est l'atmosphère qui réside dans les studios eux-mêmes. C'est pourquoi le directeur de studio Yanick Roy a travaillé assidument pour développer et maintenir la culture de BioWare dans notre studio de Montréal pendant son évolution ces six dernières années.

Depuis qu'il a commencé comme manager de projet senior pour Mass Effect en 2006, Roy a pu voir combien cet ingrédient essentiel a boosté le processus de développement. Et maintenant avec le studio Montréal reprenant les rennes de la franchise, il dit que l'équipe dispose des outils nécessaire pour créer ce qu'il appelle une "authentique expérience BioWare".

"Nous n'allons pas nous faire plaisir uniquement en collant le logo BioWare sur la boite," dit-il. "KOTOR est mon jeu préféré de tout les temps, et en ce jour je me souviens de mon ressenti quand j'ai joué au jeu. Et pour moi, pour être un vrai jeu BioWare, vous avez besoin de toucher les gens à ce niveau-là. Quand vous parlez avec eux de leur expérience avec le jeu des années plus tard, ils ont besoin de se rappeler avec émotion cette expérience."

Après avoir débuté avec un noyau de 20-30 personnes du studio d'Edmonton, Roy a depuis fait évoluer le studio Montréal au niveau où ils mènent maintenant le développement sur le prochain Mass Effect. Tandis que l'équipe s'inspire de tout les jeux de la trilogie originale, il dit qu'ils prêtent également une grande attention aux leçons et accomplissements de Dragon Age : Inquisition, tout autant que ce qui se passe dans l'industrie [du jeu vidéo, ndlr].

"Nous recherchons ce que nous aimons, ce que nous pouvons faire, et de quoi nous pouvons profiter," dit Roy. "J'aime le mélange de l'expérience avec le sang frais que nous avons apporté pour le prochain jeu."

"J'aime aussi comment ce sang frais pose sur la table diverses expériences qui profite énormément à ce que nous faisons, parce que indépendamment de leurs expériences professionnelles, ils viennent tous en tant que grands fans de nos jeux. Peu importe les nouvelles idées ou éléments qu'ils ajoutent au processus, c'est toujours fait dans le plus grand respect non seulement pour ce que nous avons accompli dans le passé, mais aussi pour ce que les fans attendent de nous pour la suite."

 

Traduit avec amour par Karen, Karrie, Kelrin, Le Courtier, Moonlye, Sacrifars et Talquor