Porte-étendard

Mass Effect Saga

Les Porte-étendards sont connus pour leur style de combat unique, ou la prise de risque est primordiale. Ils foncent vers les lignes ennemis avec leurs armes destructrice et leur pouvoir biotique au Corps à corps. Ils sont équipés d'implants L5n ce qui leur permet d'effectuer des charges biotiques,afin de se déplacer rapidement vers l'adversaire.

C'est une classe très puissante qui est spécialisé dans le combat à courte distance. Pendant un combat, le porte étendard utilise surtout deux pouvoirs: "Charge et Nova" (Spéciale dédicace à Nats et au Doc). La charge biotique permet en quelque sorte de se téléporter vers l'ennemi quelque soit sa position sur le champs de bataille, tandis que Nova fera des dégâts aux cibles alentours.

Le plus souvent c'est le fusil à pompe qui est utilisé car il a un potentiel de destruction énorme au Corps à corps. Mais il peut également utiliser des fusils d'assauts et les mitraillettes, cela lui permettra d'augmenter sa portée de tir.

Voici donc la technique à suivre:

Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova-Charge-Nova... bon ok je blague.

 

 

Athlète:

Pour être plus performant au corps à corps, plus de santé, plus de boucliers.


1)Bonus Santé et Bouclier: 15%, Bonus CàC: 15%.


2)Augmente la santé et les bonus boucliers de 10%.


3) Augmentation des dégâts CàC de 20%.


4a) Dégâts CàC augmentés de 30%.


4b) Augmente la santé et la puissance des boucliers de 15%.


5a) Augmentation des dégâts au CàC de 75% pendant 30s après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


5b)Diminue le temps de charge du bouclier de 15%.


6a) Donnes un bonus aux dégâts au CàC de 30%, dégâts des armes accrues de 25% après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


Augmente les bonus à la santé et aux boucliers de 25%.

Analyse:

Les six classes disponibles pour le commandant Shepard ont tous cet arbre en commun. Cette compétence donne une augmentation à la santé et aux boucliers. Aux rangs 4 à 6, on peut améliorer les dégâts de CàC, cela pourra satisfaire ceux qui veulent se la jouer façon krogan. Les autres pourront améliorer la vie et les boucliers de Shepard afin d'avoir une meilleure résistance.
Mais... les bonus de l'arbre de pouvoir sont différents pour chaque classe. Par exemple la sentinelle réduit ses dégâts subis, le porte étendard aura un bonus à sa charge biotique, l'ingénieur obtient un bonus au rang 6b. Pour cet arbre c'est à vous de décider ce que vous allez augmenter, cela va dépendre du type de personnage que vous voulez construire.


Balles incendiaires:



1)Dégâts à la santé et à l'armure: 14%.


2)15% de chance de faire paniquer la cible.


3)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 4%.


4a)Augmente vos bonus aux dégâts contre la santé et les blindages de 6%.


4b)Le pouvoir des munitions est appliqué aux coéquipiers avec une efficacité de 50%.


5a)30% de capacités de munitions en plus.


5b)Les dégâts à la tête sont accrues de 25%.


6a)Augmente vos bonus aux dégâts de 10% contre la santé et le blindage.


6b)Créer une explosion intermittente qui enflamme les ennemis et leur inflige 140 points de dégâts dans unr ayon de 2.5 mètres.

Analyse Rang  N°1,2 et 3:

Ce pouvoir est un atout indispensable pour ceux qui veulent faire énormément de ravages dans les lignes adverses car il améliore les dégâts causés par vos armes favorite. N'oubliez pas de l'activer au début de chaque mission pour en bénéficier. Les munitions enflammés cause des dommages sur la durée.

Analyse Rang 4:

La première option vous permettra de causer plus de dommages sur vos ennemis tandis que la seconde peut-être utile si vos alliés n'ont pas de mods de munitions. Cela va donc dépendre de votre style de jeu.

Analyse rang 5:

Là encore le choix va différé selon votre façon de jouer et de l'armement que vous utilisez. Si vous êtes plutôt sniper et fusil d'assaut de grande précision optez pour le 5b, cela vous permettra de causer plus de dégâts sur des ennemis mieux protégés aussi bien à l'impact que sur la durée (pensez quand même à visez la tête sinon ça sert à rien). Par contre pour les bourrins qui utilisent les fusils à pompe et/ou les fusils d'assauts moins précis prenez 5a, bien plus utile à courte portée.

Analyse Rang 6:

Quelques soit le choix que vous ferez cela augmentera de toute façon les dégâts. Si vous aimez faire la sale boulot vous même 6a s'imposera, grâce à cette amélioration vous pourrez éliminer méthodiquement chaque ennemis. 6b est également très intéressant car vous allez pouvoir affaiblir et déstabiliser l'adversaire pendant que vos coéquipiers se feront une joie de les achever.


Munitions Cryo:


1) Durée du gel: 3.75s, Vitesse de déplacement: -15%, Affaiblissement d'armure: -25%.


2)Augmente les chances de geler une cible de 30%


3)Durée de gel: +40%.


4a) Augmente la durée du gel de 40%.


4b)Le commando reçoit des munitions cryo efficaces à 50%.


5a) 30% de munitions supplémentaires.


5b) 35% de dégâts en plus lorsque le tir est fait dans la tête.


6a)50% de chance de geler une cible, et réduit la vitesse de déplacement de 20%.


6b)Les dégâts de tous types sont augmentés de 50% contre une cible gelée.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Les balles cryos est le mod idéal pour les soldats qui utilisent souvent les snipers, cela permet de geler ou ralentir les cibles et avec un tir bien ajusté (dans la tête) éliminer d'un coup votre adversaire. Vous pouvez également l'utiliser sur un pistolet ou une mitrailleuse car une fois celle-ci ralentie elle n'en sera que plus facile à éliminer.

Analyse Rang 4:

Vous pouvez améliorer la durée du gel grâce à 4a ou bien fournir ce mod à vos coéquipiers (4b) cela vous permettra de ralentir plus d'ennemis et de les achever au sniper.

Analyse Rang 5:

Pareil que pour les munitions enflammés cela dépends si vous restez à longue ou courte portée.

Analyse Rang 6:

Pour éliminer les ennemis en un seul tir et si vous utilisez un fusil de précision 6a s'imposera. Si vous préférez aidez vos compagnons 6b fera l'affaire.


Télékinésie:

Permet de faire léviter un ennemi dans les airs.


1) Rechargement: 4s, Durée de lévitation: 4s.


2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.


3)Augmente la durée de lévitation de 40%.


4a) Augmente la durée de lévitation de 50%


4b) Rayon accru de deux mètres.


5a) Inflige 29 points de dégâts par seconde à la cible.


5b) Les cibles soulevées par télékinésie subissent 25% de dégât supplémentaires de toutes les autres sources.


6a) Lance deux projectiles de télékinésie pour toucher deux cibles au lieu d'une.


6b) Vitesse de rechargement accrue de 60%.

Analyse rang 1,2 et 3:

C'est un pouvoir qui peut paraitre étrange pour une classe qui est spécialisé au corps à corps, mais il sera efficace pour déstabiliser les ennemis en enchainant avec des Novas. Après le rang 3 il y a peu de possibilité, outre le fait de désorganiser les rangs ennemis

Analyse rang 4:

Au rang 4, deux options. Soit augmenter la durée de la lévitation  afin de gêner votre ennemi plus longtemps (4a) ou augmenter le rayon de 2 mètres (4b). Pour faire léviter plus d'ennemis et aidez votre équipe la deuxième option est mieux. SI vous voulez faire des explosions biotiques prenez le premier choix.

Analyse Rang 5:

5a vous permettra de faire subir des dégâts aux cibles en lévitation (29 points de dégât par seconde) ce qui vous aidera à les achever un peu plus vite sinon 5b affaiblira vos adversaires contre les dégâts provenant d'autres sources, même si ceux-ci ne sont pas dans les airs.

Analyse rang 6:

Comme pour projection, le rang 6a va vous permettre de toucher deux cibles à la fois, car plus il y aura d'adversaires désorganisé moins vous subirez de dégâts (Captain Obvious à la rescousse). Pour ceux qui veulent enchainer les explosions biotiques et spammer télékinésie prenez 6b le temps de rechargement sera diminué.


Charge Biotique:

Foncez vers un adversaire tout en étant protégé par une barrière biotique et détruisez les. Shepard est invincible lors de la charge.


1) Rechargement: 9.09s, Dégâts: 362.5, Force 775N, Restaure les barrières de 50%.


2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.


3) Augmente les dégâts et la force de 20%.


4a) Augmente les dégâts et la force de 30%.


4b) Touche jusqu'à deux cibles supplémentaires dans un rayon de 2 m autour du point d'impact.


5a) Si la charge est réussie, les dégâts des armes sont augmentés de 3 secondes.


5b) Augmente les dégâts des pouvoirs et la force de 25% pendant 15 secondes après une charge biotique réussie.


6a) Donne à Charge biotique 25% de chance de ne pas déclencher un délai d'utilisation.


6b) Augmente la restauration de barrière de 50% après une charge biotique réussie.

Analyse rang 1,2 et 3:

Charge biotique est la compétence de base d'un porte étendard, elle réduit la distance entre vous et la cible quasi-instantanément, la projetant par terre ou la tuant sur le coup. Elle peut être combinée avec des pouvoirs comme Nova ou des attaques de Corps à corps. Si vous vous retrouvez sous le feu ennemi vous pourrez facilement vous échappez en plus de restaurer vos barrières.

Analyse Rang 4:

Pour les personnes qui sont plus du genre à éliminer une par une les ennemis prenez 4a vous causerez plus de dégâts. Si vous préférez les dégâts de masses 4b, vous ferez un peu moins de dégâts mais vous toucherez plus de cibles.

Analyse Rang 5:

Pour ce rang cela va dépendre de votre façon de jouer. Sachant que les portes étendards sont aussi bons avec des armes à feu qu'avec les pouvoirs biotiques vous allez devoir faire un choix. 5a est intéressant pour ceux qui après la charge biotique utilisent un fusil à pompe (ou autres) . Si vous voulez combiner Charge+ Nova prenez 5b. Donc à vous de choisir l'enchainement qui va vous convenir le mieux.

Analyse Rang 6:

Le rang 6a vous donne 25% d'éviter une pénalité de rechargement. ce qui vous permet d'effectuer une nouvelle charge, utilisez un pouvoir (ex: Nova) ou plus simplement tirer. Pour ceux qui utilisent des combinaisons de pouvoirs c'est un bon choix. Quand à 6b cela vous permettra de bénéficier d'une recharge supplémentaire de 50% à vos boucliers, ce qui vous évitera que vos boucliers soient désactivés en plein milieu du champ de bataille et en plus vous pourrez utiliser une attaque style Nova sans prendre trop de risque.


Onde de choc:
Renverser vos ennemis grâce à une puissante onde de choc.


1) Rechargement: 7.27s, Dégâts: 290, Force 930N, Rayon 2m, Portée: 10m.


2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.


3) Augmente les dégâts et la force de 20%.


4a) Augmente les dégâts et la force de 30%.


4b) Rayon des ondes de choc accrus de 30%.


5a) Augmente la force et les dégâts des explosions biotiques de 50%.


5b) Augmente la vitesse rechargement de 50%.


6a) Vitesse de rechargement d'onde de choc accrue de 40%.


6b) Onde de choc projette les cibles en l'ai pendant quelques secondes..

Analyse rang 1,2 et 3:

L'onde de choc est un pouvoir qui sert à perturber les lignes adverses, il peut ouvrir une brèche dans la défense ennemis et ouvrira donc un passage pour vos alliés. C'est un pouvoir qui s'arrête à une distance précise donc le pouvoir ne se stoppera pas au premier ennemi ou obstacle qu'il touchera. Il continuera en ligne droite jusqu'à ce que son effet se dissipe. Il peut également servir à faire des explosions biotiques.

Analyse rang 4:

Comme chaque pouvoir vous avez le choix entre augmenter la force et les dégâts ou bien le rayon de l'attaque ainsi que sa portée pour toucher un plus grand nombres d'ennemis. A vous de choisir selon votre technique et façon de jouer.

Analyse Rang 5:

Si vous prenez 5a vous pourrez augmenter la force et les dégâts des explosions biotiques si vous utilisez Onde de choc en tant que détonateur. Pour ceux qui veulent uniquement déstabiliser l'ennemi prenez 5b afin d'augmenter la portée de l'onde.

Analyse Rang 6:

Grâce à 6a vous diminuerez le temps de rechargement du pouvoir afin d'augmenter son utilisation.Si vous avez pris 5a prenez la deuxième option qui vous permet de soulevez vos adversaires pendant quelques instants dans les airs. Grâce à un autre pouvoir (ex: Singularité en déclencheur) vous pourrez associer l'onde de choc ce qui déclenchera alors une explosion biotique.


Nova:
Transfére l'énergie de vos barrières dans une charge fulgurante et déclenche une explosion meurtrière. La puissance de la barrière détermine l'intensité de l'explosion.


1) Dégâts: 507.5, Force 697.5N, Rayon 4m.


2) Augmente le rayon d'effet de 25%.


3) Augmente les dégâts et la force de 20%.


4a) Augmente les dégâts et la force de 40%.


4b) Augmente le rayon d'effet de 40%.


5a) Vitesse de rechargement de tous vos pouvoirs accrue de 25% pendant 15 secondes.


5b) Nova peut être utilisé deux fois en réduisant la consommation de barrière de 50% mais aussi ses dégâts et sa force de 40%.


6a) Augmente les dégâts contre les boucliers, barrières et cibles blindées de 100%.


6b) Nova a 25% de chance de ne pas utiliser de barrières.

Analyse rang 1,2 et 3:

Nova est un pouvoir qui peut être utilisé de deux façon. Soit pour générer une attaque principale ou alors la célèbre combinaison biotique "Charge-Nova". Ce pouvoir va utilisez l'énergie de vos barrières et la convertir en onde de choc capable d'étourdir vos ennemis. Seul ce pouvoir vous laissera souvent vulnérable, la combinaison avec la charge biotique offre une option intéressante puisque la charge permet de restaurer ses barrières. Si vous comptez utiliser Nova individuellement, arrêtez vous au niveau 3 ainsi vous ferez une attaque causant 612.5 de dégâts, ayant une force de 832.5 Newtons et un rayon de 5M.

Analyse rang 4:

Si vous voulez augmenter la force et les dégâts prenez 4a ainsi vous passerez la barre des 1000 Newtons en force et infligerez plus de 750 points de dégâts à vos vils ennemis. Pour déstabiliser les adversaires, 4b est plus intéressante puisque vous élargirez le rayon de l'attaque.

Analyse Rang 5:

Le premier choix vous permet d'augmenter la vitesse de rechargement de tous vos pouvoirs de 25% pendant 15 secondes, là pas question de flancher à partir du moment ou Nova a été utilisé vous pourrez enchainer un maximum de combinaisons assez rapidement donc foncez. Cette option est faite pour ceux qui veulent utiliser leurs pouvoirs pendant qu'ils se dirigent vers le combat. 5b réduira la consommation de votre bouclier de moitié ce qui va vous permettre d'envoyer une deuxième Nova, le revers c'est que lors de la deuxième attaque les dégâts et la force sont réduits de 40%.

Analyse Rang 6:

Les Porte-étendards voulant faire mordre la poussière aux ennemis bien protégés (armures, barrières...) choisiront 6a afin d'augmenter les dégâts. Quand à 6b, cela permet à Nova d'avoir 25% de ne pas consommer de barrières donc un porte étendard chanceux pourra lancer plusieurs Nova avant que sa barrière ne soit complètement vidée. 6b s'accorde parfaitement avec 5b.


Maitrise du combat:

Devenez un soldat d'exception en toutes circonstances. Pouvoirs plus rapides et plus puissants. Dégâts des armes augmentés. Une dextérité améliorée. Plus de réputation.


1)Bonus de réputation: 4%, Bonus aux dégâts des armes de 2.5%, Bonus aux dégâts des pouvoirs: 5%, Bonus d'encombrement: 15.


2) Augmente le bonus de réputation de 4%, Augmente l'encombrement de 20 points.


3) Augmente votre bonus aux dégâts des pouvoirs de 5%, le bonus des armes de 2.5% et le bonus de réputation de 4%.


4a)Augmente le bonus aux dégâts des armes de 5% et aux pouvoirs de 10%.


4b)Augmente le bonus de réputation de 8% et la force de 25%.


5a)Tous les dégâts des armes du commando sont accrus de 10%, et les dégâts des pouvoirs sont accrus de 15%.


5b)Augmente l'encombrement de 35 points.


6a) Augmente les dégâts du fusil à pompe de 15%.


6b)Augmente votre bonus aux dégâts des pouvoirs de 25% et augmente la durée de vos pouvoirs et de la force de 25%.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

La maitrise du combat rapprochée va vous permettre d'améliorer votre bonus d'encombrement, ce qui va vous donner l'occasion de transporter des armes lourdes par exemple le fusil à pompe. Les Porte-étendards qui comptent beaucoup sur la puissance des armes à feu, cette compétence passive est indispensable.

Analyse Rang 4:

Au rang 4 vous allez devoir choisir entre une augmentation des dégâts des armes et pouvoirs ou un bonus à la réputation et à la force. Les Porte-étendards préférant semer la destruction avec des armes à des pouvoirs prendront 4a. pour ceux qui préfèrent utiliser des pouvoirs comme Onde de choc, charge biotique et Nova prenez 4b.

Analyse Rang 5:

La première option est utile si vous comptez sur vos coéquipiers pour distraire les ennemis pendant que vous foncez vers le champs de bataille car cela leur donnera un bonus aux dégâts des armes et des pouvoirs. Le deuxième choix améliorera votre bonus d'encombrement; résultat votre capacité de chargement sera amélioré et vos pouvoirs se rechargeront plus rapidement. Cela est très pratique surtout si vous comptez utilisez souvent Charge biotique.

Analyse Rang 6:

6a va vous permettre d'augmenter votre puissance de feu avec les fusils à pompe. C'est une augmentation très importante si vous utilisez souvent des armes de ce genre. Pour les autres personnes qui préfèrent enchainer charge biotique et Nova optez pour 6b car cela augmentera la durée la force et les dégâts des pouvoirs.

 

Par Sacrifars