Fendeur N7

Mass Effect Saga

Le Fendeur N7 A.K.A. Lo Wang

HTPFendeurN7.PNG
(Lien)


Pour la description des logos, vous pouvez aller ICI. Vous pouvez aussi retrouver le sommaire ICI.



          Le Fendeur N7, en plus d'être le personnage le mieux habillé du multi avec les Drell, est un personnage assez similaire au Porte-Étendard Humain (a.k.a. le NovaGuard) : il sacrifie sa barrière pour faire des dégâts. La différence est que le prix est moins élevé, les dégâts plus hauts, et en plus il peut le faire à distance. Vous me direz, alors : "Mais dans ce cas le PE Humain est nul, le Fendeur est 10x mieux, non ?". Eh bien, non, c'est faux. Le Porte-Étendard Humain est tout aussi bon que le Fendeur, pour d'autres raisons. Ce sera expliqué dans le tutoriel qui lui sera propre :)
En attendant, occupons nous du Fendeur !

 

Les pouvoirs :

 

Rayon pour pouvoir foncer dans un groupe tranquillement, power damage et barrière pour augmenter la puissance de l'Antigrav et pouvoir le lancer plus souvent.
 

Pouvoir similaire à Nova, mais qui peut être utilisé à distance, et, en contrepartie, ne fait pas de détonations biotiques (il permet, en revanche, de faire des détonations tech avec vos munitions incendiaires, et tout autre effet tech). Dégâts parce que le rayon est suffisant de base, Efficacité pour pouvoir le spammer et parce que l'autre truc est inutile, et Anti blindage parce que vous avez l'Acolyte pour les boucliers.

Il est important de remarquer que l'Antigrav phasique n'est pas boosté par les bonus aux pouvoirs biotiques, ni les bonus aux pouvoirs tech : c'est un pouvoir martial (selon Kalence, il est boosté par les pouvoirs biotiques, mais ça ne marche pas). Les amplis de pouvoirs de pistolet/mitraillettes/armure bonus marcheront dessus, mais pas les équipements permanents (sauf Concentration Mentale).
 

C'est un pouvoir qui est similaire aux ondes de choc, mais plus puissant et avec une animation plus longue.
Ce pouvoir a donné naissance à un build particulièrement foireux, nul, impuissant, inintéressant, et j'en passe, pour ce personnage : ce qu'on appelle le kikooslash, consistant mettre 0 en Antigrav et à spammer la taillade pendant toute la partie. Mais on ne va pas en parler tout de suite. D'abord, voici ce qu'il y a à savoir sur ce pouvoir :

Vous pouvez y mettre trois rangs (en sacrifiant le rang 6 de Fendeur N7). Perso je ne le fais pas, mais ça peut vaguement être utile, particulièrement quand on débute avec le Fendeur : la Taillade peut servir dans certaines situations (par exemple, quand vous avez un ennemi d'un côté d'un mur et vous de l'autre, et que vous voulez le fumer tranquillement).

Mais sachez que la Taillade ne donne rien de plus que l'Antigrav : un joueur sachant vraiment jouer le Fendeur N7 peut faire les mêmes choses avec l'Antigrav, en mieux. Mis à part une chose : le boost sur les explosions biotiques au rang 5 de la Taillade... Le hic, c'est que soit les personnages détonnent très bien leurs combos biotiques tout seuls et font largement assez mal, soit ils n'ont pas besoin de les détonner tout court. Et dans la mesure où le Fendeur ne peut pas set le moindre combo biotique tout seul, bah ce boost des explosions biotiques au rang 5 n'est pas si utile que ça. 

En ce qui concerne ce pourquoi elle peut être utilisée : ça vous permet par exemple de détruire des tourelles sans risques, ou bien de pouvoir faire quelque chose pendant que vous restez dans un hack (à ce sujet, j'estime qu'un PE n'est pas censé tenir un hack, donc je ne me gêne pas pour en sortir et défoncer les ennemis qui menancent la zone, avant d'y revenir une fois le ménage fait)
Enfin, la taillade peut aussi vous permettre de couvrir le temps de rechargement de vos boucliers si charger n'est pas une option.

En ce qui me concerne, et comme je l'ai expliqué, je mets la taillade à 0 parce que je ne m'en sers plus : si la taillade peut être utile, il n'y a rien que le Fendeur ne puisse faire sans ce pouvoir, donc une fois qu'on connait un peu le perso, vous verrez qu'on peut très bien s'en passer.

Bref, ce qu'il faut surtout retenir, c'est que c'est pas avec ce pouvoir là que vous allez faire le gros du travail ^^ Votre vraie source de DPS... C'est l'Antigrav Phasique !
 

Pas grand chose à dire : dégâts des pouvoirs aux rangs 4 et 5 pour votre Antigrav, et ce que vous voulez au rang 6.

Tout dans la vie, ça ne sera pas inutile. La mêlée du Fendeur ne tapera pas assez fort pour que la booster soit rentable.


 

Les armes et l'équipement :



 

L'Acolyte ! Celui-ci va vraiment bien sur ce personnage. Ca vous servira sur n'importe quel ennemi ayant du bouclier, et sera très pratique pour appliquer vos munitions à un ennemi. Un Canon lourd et les Matériaux Ultra Légers comme mods.
 

La Mitraillette Récolteur (Chargeur étendu / Canon à haute vélocité). Ca vous permettra de gérer les armures, et les gardiens grâce au mod perforant. 
Alternativement, vous pouvez mettre la Hurricane (Dissipateur thermique / Canon allongé ou Canon à haute vélocité), ou la Tempête, avec les mêmes mods.
À une époque, je jouais l'Éventreur (Étranglement/Canon à haute vélocité) et pas la Hurricane là dessus. C'était très puissant, mais les cooldowns sont moins commodes (je recommande de mettre le poids des armes au rang 6 de Fendeur N7 pour jouer ça).
 

Alors, j'aime bien mettre le scanner Geth vu que ce personnage peut se téléporter. Ca évite les mauvaises surprises en arrivant dans une pièce pleine d'ennemis. Cela dit, vous pouvez aussi mettre un ampli pour une de vos deux armes, ou encore la concentration mentale pour booster votre antigrav. Mais je pense que le Scanner Geth est le mieux. 
Une très bonne alternative à mon sens, c'est l'arsenal du survivant pour avoir des kits de survie supplémentaires.
 

Un ampli de pouvoir IV, pour bien booster votre antigrav phasique.
 

Ampli de pistolet. À une époque je boostais la mitraillette, mais finalement je pense que booster l'Acolyte est plus rentable pour les boucliers des boss. La mitraillette, quant à elle, fera très bien ce qu'elle a à faire, à savoir aider à virer les armures des gros, sans boost. 
 

Incendiaires ou Antigrav, pour faire des combos.
Les Incendiaires ont un bonus de dégâts plus intéressants et les explosions de feu c'est quand même bien plus cool ! Et surtout, ça ne fait pas chier d'éventuels biotiques dans votre équipe.
Les Antigrav restent quand même très viables (à condition qu'il n'y ait pas de biotiques avec vous que ça puisse emmerder). En effet, vous pouvez faire des combos à longueur de temps avec (ce qui n'est pas le cas des incendiaires). Attention par contre, ces munitions ne marchent pas super bien avec l'Acolyte. Par contre, si vous avez juste un Serre tout seul, c'est un bon choix. 

 


- En Or ? Des Incendiaires I et roule ! Pas besoin de plus !

- En Platine, des Incendiaires I (ou plus) et un ampli de pouvoir IV suffisent. L'ampli de pistolet peut être appréciable. 


 

Comment je joue ce personnage ?



Acolyte en main pour les petits, Hurricane dès que vous voyez ce qui ressemble de près ou de loin à un gros blindé.

Si vous avez l'Acolyte en main : charger l'Acolyte, charge biotique, esquive arrière, antigrav. Si tout se passe bien, au moment de la charge, le projectile de l'Acolyte chargé au préalable sera directement tiré sur l'ennemi chargé. Bien sûr, si vous tirez avant sur l'ennemi, ça marche aussi, bien évidemment. C'est juste que c'est très drôle de téléporter un projectile d'Acolyte sur l'ennemi en plus de nous mêmes !

De préférence, faites un Antigrav avant de charger un groupe de petits ennemis, surtout si vous n'avez pas l'Acolyte en main pour utiliser la petite astuce dont je viens de parler : ça stunnera tous le lot et vous permettra de charger tranquillement. Ensuite, c'est la même chose : esquive arrière, antigrav, etc.

Si vous voulez faire une téléportation en avant, utilisez le corps à corps lourd plutôt que l'esquive, vous irez plus loin et plus facilement. Ah, et à propos de corps à corps, oubliez l'attaque CaC du Fendeur, sauf pour tenter d'achever glorieusement un ennemi, parce qu'elle ne fait vraiment rien comme dégâts. L'attaque légère peut quant à elle stun un ennemi. Le gros problème des attaques CaC du Fendeur, c'est que les ennemis vont se remettre plus rapidement du stun que vous ne rangerez votre épée dans son fourreau. Ce qui veut dire qu'ils pourront vous tirer dessus avant que vous ne puissiez les charger... sauf s'ils sont morts !
Si jamais vous voulez achever une abomination avec l'attaque lourde pour qu'elle n'explose pas, il faut que celle-ci n'ait plus que quatre barres de vie, pour information.

Usez et abusez de vos incendiaires/Antigrav, de votre Antigrav, et de votre possibilité de vous téléporter à travers un mur quand vous devez fuir ou vous repositionner.

Pour le reste, voici une petite vidéo d'illustration qui pourra servir : un solo platine avec ce personnage. J'ai aussi fait un solo or sans mourir avec lui, que vous pouvez retrouver sur ma chaîne. 


  

 

Build proposé et présenté par FM_