Memories des protagonistes de Mass Effect

Mass Effect Saga

Gomnon - Vendredi 08 Novembre 2013 à 15h25 - 6 commentaires - News
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Voici un texte paru sur le Bioware Blog à l'occasion du N7Day13. On retrouve là-dedans plusieurs points de vue, des souvenirs de développement et quelques anecdotes sympathiques. La lecture vaut le coup, on voit que tout ce beau monde s'est, comme les fans, grandement attaché à cet univers ! Enjoy! :)


The Effect on Us


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Lorsqu'il a commencé à travailler sur la fin de Mass Effect 2, le Directeur des Animations Parrish Ley avait l'impression d'être un imposteur. Il y avait tant de questions à résoudre, il ne savait pas par où commencer ?

Au début de la mission suicide, il y avait des centaines de choix de joueurs différents qui résultaient en des milliers de scénarios possibles. Au fur et à mesure que le travail sur la mission progressait, on avait de plus en plus l'impression d'essayer de démêler une toile d’araignée.

"C’était le genre de chose où vous vous dites" Je ne sais pas ce que je fais," dit Ley. "C'était une pièce de branche de narration complexe. Nous voulions être sûrs que cela se ressentirait comme 'juste' pour le joueur qui l'avait fait, mais en même temps, sous le capot, il y avait énormément de choses à prendre en compte."

Parce qu’ils ne pouvaient savoir pour sûr quels personnages le joueur allait avoir dans sa partie, combien avaient complété leurs missions de loyauté, ou ceux qui pouvaient mourir, où même la plus basique des questions comme qui allait dire tel ligne de texte, cela devenait un véritable cauchemar.

Malheureusement, dans des situations comme celle-ci, il n'y a pas de réel moment 'Eurêka !', ou une balle d'argent qui abat la bête. En réalité, il y a un groupe de personne dans une pièce qui ont raté quelques douches et raté quelques repas, travaillant sur le problème encore et encore jusqu’à ce qu'il soit résolu.

"La première version était complètement ratée, au point où c'était totalement injouable et nous nous sommes regardés en pensant, "Je ne sais pas ce qui se passe. On est pas capable de finir ce jeu. C'est fou," nous dit Ley. " Et nous y jouions encore et encore sur nos bureau et travaillions dessus. Et chaque jour cela devenait un peu mieux, et toujours un peu mieux."

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Pendant que les joueurs se rappellent les moments émouvants et les scènes intimes, ce sont souvent les heures qui sont passées dans le développement de ces scènes qui marquent les développeurs. Créé des jeux est une expérience personnelle intense, dis le Level Designer Rick Knowles. Vous participez au développement d'un jeu pendant des mois et des années, le transformant en quelque chose dont vous êtes fier.

"En tant que développeurs, nous sommes aussi des joueurs, et nous nous sentons privilégiés de faire des jeux auxquels nous voulons jouer," dit Knowles. "Je pense que nous aurions ressenti que nous avions échoué si nous avions développé un jeu auquel nous ne voulions pas jouer."

Comment on termine peut-être à des kilomètres de là où l'on a commencé, il dit. C'était le cas pour le multijoueur de ME3 . L'idée originale était d'avoir un mode coopératif. Mais plus on essayait de l’intégrer, plus on trouvait que quelque chose n'allait pas.

"Cela a pris un long moment pour se mettre d'accord sur un modèle sur lequel on sentait que ça collait. On a essayé différent lieux, différentes créatures, différentes configurations," dit Knwoles. " Nous étions vraiment conscient depuis le début de ne pas faire une expérience multijoueur linéaire. Cela devait avoir un certain contexte narratif."

Il ont fait cela en créant des objectifs, qui donnaient du poids et un but à chaque missions. Et même si l'histoire est plus petite et plus condensée, Knowles et son équipe ont construit un trame narrative à l’intérieur de chaque carte qui auront plus tard une décision sur leur design. C'est pourquoi la version "Hazard" de Dague enflammée comporte une tempête de sable, par exemple. Cela n'est pas juste pour rendre les cartes plus difficiles ; cela a un sens dans le contexte de la chute des débris de satellites.

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Mais alors que vous pourriez mettre une vie entière à développer un jeu, au final il doit être lancé, et les développeurs doivent alors s'asseoir et regarder les joueurs s'en emparer et le vivre.

Le jour du lancement de ME2 , Kris Schoneberg et ses collègues level Designer se sont rassemblés autour de l'écran d'un ordinateur, regardant un live stream d'un playthrough sorti tôt. Ils étaient désireux de voir comment le joueur allait réagir à certains points narratifs importants, et comment il allait gérer le challenge que l'équipe avait si amoureusement préparé.

"Ils sont arrivés au combat de boss avec Warden Kuril dans la mission de Jack," dit en rigolant Schoneberg. " Et j'ai regardé le gars mourir encore et encore, et je me suis dit : "Je suis désolé. J’espère que tu t'amuse bien."

Patrick Weekes, un auteur sur les trois jeux, a eu une expérience similaire sur ME2. "J'étais en train de regarder un playthrough d'un joueur super-renegade faisant la mission de loyauté de Tali. Il était sur le point de finir la mission, et après avoir regardé toute ses décisions renegade, je ne voulais vraiment pas le voir briser le cœur de Tali. Il a alors mis en pause le playthrough, est venu sur la chatbox et a dit, " Je ne sais pas quoi faire les gars. Je ne veux pas blesser Tali. " Voir quelque chose sur lequel j'avais participé se connecter aussi profondément à un fan pour affecter sa décision m'a fait réaliser à quel point cette série était vraiment spéciale."

Au fil du temps, la série est devenue de plus en plus la propriété des fan, et ils ont commencé à développer leurs propres idées a propos de ce qu'est et définie Mass Effect, dis le producteur exécutif Casey Hudson. Et ce qui peut au fur et a mesure causer une résistance devant les nouvelles idées, sera au final un signe que l'histoire et les personnages que les développeurs ont créé auront porté leurs fruits.

"Vous pouvez avoir des personnages dans une histoire, mais c'est différent de créer des personnages mémorable qui transcendent l'histoire," dit Hudson. " Ces personnages que nous avons dans la série Mass Effect, les joueurs veulent les emmener encore plus loin, hors de l'histoire et les voir dans les comics et livres, ils veulent en savoir plus sur eux."

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Les DLC sont une des nombreuses façons de raconter une nouvelle histoire, dit le producteur Mike Gamble. Là, dans ces aventures plus petites, plus condensées, l'équipe peut prendre plus de risques et explorer des idées qui ne pouvaient pas tenir dans le jeux principal.

Cela donne aussi aux membres de l'équipe ME une chance de retrouver des vieux amis, dit Gamble -- une grande partie de ce qui a fait de la série une grande série en premier lieu.

"Quand nous avons commencé à faire des jeux, nous avions du monde provenant de différents départements, chacun avec son idée de ce à quoi le jeu ressemble," nous dit-il ." Être capable de travailler ensemble sur une longue période, vous commencez à avoir confiance, et ces murs s'en vont et vous pouvez tous vous concentrer sur un même objectif."

Alors que le DLC Citadelle était un au revoir de Shepard et de l'équipe du Normandy pour les fans, à l’intérieur du studio, les développeurs faisaient leurs propres adieux.

"Nous étions tristes que l'histoire de Shepard soit finie. Il y avait sans aucun doute une certaine solennité dans la pièce," nous dit Schoneberg . " La dernière chose sur laquelle nous avons travaillé était la fête dans Citadelle, et la fête se termine sur une photo de groupe. J'ai manipulé ma sauvegarde pour montrer les invités que j'avais sur mon jeu à la maison. Quand la dernière image est apparue avec cette photo de groupe, j'ai eu un petit choc et les yeux un peu humides, parce que j'ai alors réalisé, "Bon, ça y est."

Weekes a un souvenir différent de la fête. " J'ai toujours dit aux fans que la seule chose que nous n'avions jamais fait était une cocktail party, car comment vous pourriez gérer autant de conversations ? Comment feriez vous pour laisser le joueur ressentir comme si il bavardait avec plusieurs personnes et se déplacer tout autour de manière naturelle et avec autant de permutations possible? Et alors sur Citadelle, notre directeur, Mac Walters, a dit, " Je pense que l'on devrait faire une fête", et, incroyablement, lui et Kris et quelqu'un des autres écrivains ont vraiment réussi a produire une structure qui faisait que ça marchait. Ce n'est qu'une des nombreuses fois où l'équipe a prouvé que j'avais tort et réalisé l'impossible pour créer quelque chose de vraiment spécial."

Alors que la fête dans la Citadelle peut marquer la fin de l'histoire de Shepard, elle est assez loin de la fin de Mass Effect. Alors que le quatrième titre dans l'univers de Mass Effect commence son développement, l'équipe rapporte toutes les choses qui ont fait de la trilogie de Shepard quelque chose d'aussi mémorable.

"C'est l'idée d'explorer un vaste univers : aller dehors et voir de magnifique nouvelle choses. C'est l'échelle : voir de nouvelles planètes, de nouvelles espèces, et avoir des choix qui importent. Parce que c'est une histoire, et une a laquelle on tient," dis Hudson. " Cela va continuer, et les choses que les gens aiment dans Mass Effect, ils le verront encore mieux dans la prochaine génération de jeux."
Commentaires
Sacrifars - 08/11/2013 20:09
Un billet très intéressant. Avoir le ressentiment des développeurs lorsqu'ils ont commencé à faire le jeu. Les différents moments qui les ont vraiment marqués.

J'ai vraiment apprécié le moment de la "Cocktail Party" :D. Merci Gomnon pour la trad!
Averis Lakrian - 09/11/2013 16:26
Super sympa les ressentis des dev'. Gros merci à Gomnou pour la traduction :P
Karrie788 - 09/11/2013 16:30
Ils sont chouboudous ces dévs. C'est chouette de voir le jeu à travers leurs yeux, même l'espace d'un instant.
Gomnon - 09/11/2013 17:50
Gomnou? C'est mon nouveau surnom? xD

Sinon merci beaucoup, ça m'a fait plaisir de faire la trad!! :D

Sinon effectivement, très très beau texte, j'ai eu limite les larmes aux yeux durant la trad :P
Evebis - 09/11/2013 18:16
Merci Gomnon !!! ;D C'est très intéressant, je crois que j'ai eu le même sentiment quand j'ai fait le DLC, ce petit pincement en coeur qui disais : "Evebis, profites-en bien, tu ne les verras plus après" ! Encore une fois merci !
Natsumi - 10/11/2013 14:29
Merci pour la trad Gomgom ;) !!

Tres beau temoignage des devs de Bioware, un jeu si passionne ne peut qu'etre realise par des gens biens et consciencieux.
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