Mass Effect, la rétrospective

Mass Effect Saga

Alors que la trilogie du Commandant Shepard s'achève avec le DLC Citadelle, le point final de Mass Effect qui a mis tout le monde d'accord de par sa qualité, certains membres de l'équipe de Bioware ont souhaité faire leurs adieux à la communauté. Ils ont chacun posté sur le Bioware Blog une petite rétrospective de leur expérience avec la saga. En voici la traduction réalisée par Gomnon.

Mass Effect rétrospective 

 

Nous vous proposons également de visionner la vidéo rétrospective qui a été diffusée à l'occasion de la PAX 2013. Une partie du staff revient sur la formidable aventure qu'a été la création de la trilogie, les personnages qui les ont le plus marqué. La vidéo été accompagné d'un tableau récapitulatif des statistiques de Mass Effect 3.

 

 

Mass Effect 3 Préférences des joueurs 

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Does this Unit have a soul ? par Nick Clifford, Manager assistant produit 

  

Mass Effect représente tellement de chose pour tellement de monde. C'est différent pour chaque personne, et c'est ce qui en fait sa beauté. Chaque joueur reçoit une expérience unique et repart avec ses propres sentiments après avoir joué à ce jeu. Pour moi, c'est une collection de moments cristallisés dans le temps que je n'oublierais jamais. Oui, c'est l'histoire d'un homme ou d'une femme (Commandant Moxxie Shepard dans mon cas) qui uni la galaxie pour briser un cycle de mort et de destruction sans fin, mais il y a plus que ça. C'est ce que vous faites tout du long du voyage et ceux que vous rencontrez qui définissent votre aventure.

Vous vous demandez peut-être qui je suis, exactement. Je suis Nick, du marketing. ATTENDEZ, avant de vous jetez sur des conclusions sur 'l'intriguant super-méchant", laissez moi dire que nous ne sommes pas tous mauvais. Lorsque EA s'est pour la première fois associé avec Bioware, j'ai eu la merveilleuse chance de rejoindre l'équipe presque immédiatement. Étant un grand fan du travail de Bioware et, en particulier, de Mass Effect, comment pouvais-je rater cette opportunité?

C'est en 2009 que nous avons pour la première fois montré Mass Effect 2 à l'E3. Je terrasse des Dragons et des Moissonneurs depuis lors. Si vous êtes venu à l'un de nos événements, la Comic Con de San Diego, ou la PAX, vous m'avez peut-être vu. Un type taré déguisé en Shepard ? Ouaip, c'est moi. J'aide pour les événements live, je travaille avec l'équipe de développement, développe des artwork pour le site, et je m'amuse avec la communauté. Vous vous rappelez la Space Edition de Mass Effect 3 ? Ouais, j’étais là à San Fransisco, je n'ai pas dormi pendant 26 heures, cherchant désespérément ces fichues ballons. Mais vous étiez là avec moi, en incluant ceux qui nous suivaient en ligne.

Je suis un fan de Mass Effect depuis que je suis tombé sur le disque de ME1 en 2007. Ayant joué à Jade Empire et KOTOR, je pensais que je savais à quoi m'attendre. Nope, j'avais tort. Je n'étais même pas proche d'être préparé à combien ce jeu faisait ressentir son immensité: l'entière galaxie à explorer, être l'unique personne qui pouvait découvrir la vérité à propos du Spectre renégat et du complot pour détruire toute trace de vie, les moments poignants, les moments heureux, et les choix sur lesquelles vous ne pouviez revenir. Depuis lors, rien n'a jamais été pareil.

Ces magnifiques moments qui définissent Mass Effect seront toujours en moi. Vous vous rappelez dans ME1, quand vous parlez pour la première fois à Sovereign sur Virmire et que vous réalisez que le vaisseau de Saren est en fait un Moissonneur? C'est vivant ?! Ou, mieux encore, quand vous êtes sur Ilos et que vous rencontrez Vigil ? C'est mon moment favori dans le jeu. Votre perception de Mass Effect est à ce moment là totalement brisée. Sovereign n'est pas juste un gros robot, mais le prémice d'une armée entière d'anciennes machines malveillantes ! Oh, et tant qu'a faire, les humains ne sont pas les premiers. Vigil les as vu réduire à néant l'Empire Prothéen dans son ensemble. Ouais, Shepard, tu as eu du boulot.

Et là, Mass Effect 2 ! Shepard survit à absolument tout dans Mass Effect 1 juste pour nous être enlevé. Regarder le Normandy brûler et Shepard se perdre dans l'espace, manquant d’oxygène...Ça me hante encore. Et la connexion Récolteurs-Prothéen, et le futur de l'espèce humaine si on se rate?

Mass Effect 2 était génial parce que nous rencontrions tellement de personnages fantastiques et nous en apprenions plus sur ceux que nous avions près de nous dans ME1: Archangel, les scientifique du GSI, l'assassin spirituel, et Légion, mon préféré. Légion a sa propre idéologie et, pour moi, c'est le personnage le mieux développé de l'histoire, ce qui est un paradoxe excentrique : c'est une machine, il ne devrait pas avoir de caractère. Et pourtant, il en à un, non? Pourquoi a-t-il choisit d'attacher l'armure de Shepard sur lui ? "Parce qu'il y avait un trou."

Malheureusement, la trilogie est arrivée à sa fin. Mass Effect 3 a pris tout ce que j'avais aimé des deux premiers jeux et les a amélioré. Tout nous a mené à ça ; nuos avons tous tellement investi. Est-ce que ma romance va survivre ? Et la Terre ? La Galaxie ? Est-ce que je peux faire en sorte que chaque moment compte ? Mordin faisant l'ultime sacrifice, regarder Tali bourrée, tirer sur des canettes avec Garrus... vous ne réalisez pas vraiment combien tous ces personnages comptent pour vous tant que ces moments ne sont pas passés. Vous pensez que vous y êtes préparés -c'est pourquoi cela ne vous fera pas vraiment de mal- et pourtant ça le fait.

Oh, Tali, c'est pas grave. Un jour tu apprendras. En fait, non, n'apprend pas. Je t'aime juste comme tu es. Tequila Se'lai.

Et c'est ainsi que je me rappelle Mass Effect, son histoire et ses personnages incroyablement bien travaillés. Le temps que j'ai passé dans l’univers et les moments cristallisés à jamais. Rien ne sera jamais comme ce temps que j'ai passé à bord du SSV Normandy.

Nick Clifford 

 

Jessica Merizan, Community et Social Manager 

  

"Ce fut un long voyage, et personne n'en est sorti sans cicatrices."

C'était et automne 2007. Graham, mon petit ami, va et vient, avait amené petit à petit ses affaires durant les dernières années jusqu'à ce que, avant que je le sache, il avait entièrement aménagé dans mon appartement. Nous étions devenus proches quelques années auparavant, en tant qu'étudiants à Berkeley. Presque immédiatement lors de notre rencontre, nous avons réalisé que nous avions quelques points en commun, incluant l'asthme, les jeux vidéo, et un penchant pour la surenchère.

Pour faire court, nous étions des nerds décomplexés qui ne s’identifiaient pas comme tels. Les nuits où nous devions normalement réviser étaient dédiées à jouer à Donjon & Dragons et d'autres RPG. Être l'unique personne qui, non seulement possédait tous les livres de D&D, mais qui pouvait aussi organiser une campagne était un peu une nouveauté pour les gars dans mon dortoir.

Durant la pause du semestre, Graham avait acheté un nouveau jeu appelé Mass Effect pour que nous y jouions, s'assurant que nous continuerions d'éviter le travail. Il adorait les jeux de tirs. J'adorais la customisation des personnages. Ça ressemblait à un RPG que nous pouvions tous les deux apprécier. Mon souvenir le plus vivant de ma première partie est la rencontre avec la reine Rachni et surtout Liara, une alien archéologue décousue à mon goût. Je me rappelle avoir trouvé l'entière expérience de jeu étrange et exaltante, mais j'avais trop de livres d’archéologie à lire et je ne pouvais pas vraiment vivre le jeu.

On avance à janvier 2010. Je vivais en Angleterre, fiancée à Graham, et étudiant pour mon master à l'University College London après avoir fièrement refusé une place à Oxford. Mon identité en tant qu’académiste, spécialement historien/anthropologue archéologue, se déployait parfaitement.

Un jour, ma meilleure amie Holly nous parlait sur Skype, remerciant Graham de lui avoir recommandé Mass Effect 2. Elle m'a dit qu'un des personnages du lui avait fait pensé à moi : Miranda Lawson. 

Je n'avais pas eu la chance de jouer à ME2 et de rencontrer Miranda de moi même avant que je revienne chez moi pour l'été pour ma recherche de dissertation. Dès que j'ai commencé à jouer, j'ai échangé mon intérêt pour le de vol de tombe, la mort et une place à London's St. Pancras Church à une fan de jeux-vidéo, au cosplay, et une place à la Comic Con. J'en suis venu de scruter des objets trouvés plusieurs mètres sous terres, à suivre mon amie qui avait créée des costumes de personnages de jeux vidéo en utilisant des objets dans son garage. Mass Effect a totalement restructuré notre amitié, alors que nous sommes devenues le Commandant et XO ou Shepard et Miranda, et je me suis moi même complètement immergée dans le monde des geeks.

Le travail que j'ai fait, les personnes que j'ai rencontrées, et le monde que j'ai expérimenté a changé à jamais ma perception de qui je suis et qui je voulais être. J'ai décidé d'oublier ce doctorat pour, à la place, explorer en détail ce monde de fantaisie et de science-fiction.

Après un an d'interactions avec Bioware aux conventions et sur les médias sociaux, j’étais une véritable fan-girl.

Je me souviens encore l'image de moi, sautant de joie en criant alors qu'Aaryn Flynn m'avait invité à visiter le studio la prochaine fois que je serais à Edmonton. Et je me rappelle encore renverser mon verre en découvrant que Patrick Weekes était un de mes followers sur Twitter. Le fandom est vraiment devenu une part de moi même et j'étais une nerd, même si je ne m'appelais pas moi-même comme tel.

Lors de l'été 2011, après une série de au bon moment/au bon endroit moments, je me suis retrouvé à passer un entretien en tant que Community et Social Manager pour l'équipe qui faisait le marketing de Mass Effect 3. Avec le jeu quasiment fini, j'ai démarré une nouvelle étape de ma vie quelque part entre les fans et les développeurs. Aussi dur que j'ai travaillé pour obtenir un diplôme à l'école, je n'étais pas vraiment préparée à l'immense effort nécessaire lors du "crunch". Mais les jours mornes et les après-midi sans but valaient largement le coup de par les gens qui m'entouraient et de la fantastique trilogie dont je faisais maintenant partie.

Bien que je déteste l'avion, mes voyages à Edmonton sont toujours les plus beaux moments de mon boulot. C'est un plaisir d'être la bienvenu dans la vie des développeurs hardis à la tache de tous les niveau et de tous les départements. J'ai eu de merveilleuses discussions philosophiques avec Casey dans son bureau, m'étonnant de nouveaux rebondissements dans l’écriture, et j'ai rencontré des femmes parmi les plus "kickass" de celles qui marchent sur Terres (vous savez qui vous êtes, femmes de Bioware).

Les mois qui ont mené la route de la sortie de ME3 à aujourd'hui n'a pas été facile. Alors que j’écris ça, je suis désespérément en train d'essayer de charger mon ordinateur portable sur une prise de courant d'un aéroport, juste à côté d'une odorante poubelle alors que je suis en route pour Edmonton. Mais la plupart des choses qui valent le coup ne sont pas simples à faire.

En addition aux extraordinaires personnes du studio, je suis fière de dire que j'ai rencontré des fans de Mass Effect de partout sur le globe et j'ai beaucoup appris au sujet de leurs préférences et de leurs espoirs sur n'importe quel aspect du jeu. C'est magnifique de voir tellement de personnes diverses et passionnées, venant toutes ensembles, n'ayant rien en commun si ce n'est leur amour pour la série. Je suis une privilégiée de pouvoir aider à faire remonter leurs réactions et espérances au sujet des prochains jeux aux studios de Bioware à Edmonton et à Montréal.

Pour moi, Mass Effect a été une expérience profonde, et qui a réellement changé ma vie. Graham et moi nous nous sommes récemment mariés, mais je traîne souvent auprès de Garrus - et aussi Liara, Traynor, ou James Vega, cela dépend de ma partie. Je suis désormais dans un tout nouveau rôle de Community Team, dans le département de développement Online, où, réellement, j'en viens petit à petit à devenir une anthropologue pratiquant chaque jour.

Je ne pense pas pouvoir un jour réussir à exprimer combien la trilogie compte pour moi en tant que fan ; mais j'ai fini par réaliser, après avoir travaillé de si près avec eux, qu'ils le savent déjà et ressentent la même chose. Je vois tellement de mon propre travail dans des contenus comme l'Extended Cut ou encore Citadelle, et je commence simplement à comprendre la profonde connexion entre ceux dans les studios pour la franchise.

La trilogie Mass Effect est finie et l'histoire de Shepard est terminée. Mais cela vit encore pour moi dans mes amitiés, mon expérience de la vie, et de mes épiques sauvegardes de jeux dont je ne me débarrasserai jamais.

"Mais tout ceci nous a mené à ce moment...Rends moi fier. Rends toi fier."

Jessica Merizan 

 

 Je suis triste que les Hanari ne puissent pas porter de pull, par David Hulegaard, Coordinateur des réseaux sociaux 

 

Étant le petit nouveau de l'équipe de Community de Bioware, je n'ai eu le plaisir de travailler sur la série Mass Effect de manière professionnelle que depuis 9 mois. Étant fan, par contre, mon histoire d'amour avec la série remonte au tout début.

J'ai en premier vu le code de Mass Effect durant un show d'échange durant l'été 2007. L’équipe de développeurs avait lancé une démo live de la mission de Virmire, mettant en pause au moment crucial où Shepard doit prendre une décision sur le futur de Wrex. Les développeurs ont lancé un sondage dans la foule et demandé comment faire avec Wrex, recevant de nombreux "Tuez-le" en réponse.

Les développeurs ont été vraiment choqués par l’écrasante majorité de vote pour l’exécution, mais, pour être juste, ils connaissaient tous Wrex mieux que n'importe qui dans la salle à l'époque (et je suis heureux de rapporter que les développeurs ont conclu la démo de manière paisible, laissant l'audience en suspend du futur de Wrex).

J'ai beaucoup pensé à cette démo durant les semaines suivantes, me demandant comment mon éventuelle relation entre Shepard et Wrex se passerait. Serais-je capable d’éviter une impasse avec ce membre d'équipage qui semblait si volatile ? Serais-je capable de le convaincre de mettre les différences de coté pour le bien de la mission? Les écrivains avaient, je ne sais comment, réussi à me sentir concerné par des personnages que je ne connaissais même pas 10 minutes auparavant. Cela me rappelait tellement de ce que j'avais apprécié des premiers titres de Bioware, et Mass Effect s'est durablement installé dans mon liste du top des "Must have".

Évidemment, c'était juste le début. Je n'aurais jamais imaginé comment l’univers de Mass Effect deviendrait profond et rempli de sens pour moi. Mass Effect n'est plus un jeu maintenant, c'est une expérience émotionnelle interactive pour moi. L’équipe du Normandy est spéciale pour moi, dans un sens difficile à expliquer, mais je vais essayer de le résumer en disant : il n'y a pas de Shepard sans Vakarian. Qu'importe la mission, qu'importe le nombre de fois que j'ai joué la série, Garrus venait toujours avec moi.

Je joue presque toujours paragon, mais j'aime voir comment les situations se passent différemment en tant que renegade. Pour dire, même avec certaines décisions morales qui doivent être faites, je n'arrive jamais au fond de mon cœur à être méchant avec Garrus ou Tali... ou Miranda... ou Liara... Faire cela me briserait le cœur. Peut être que cela vous parle.

En regardant les cinq dernières années, je dois à Mass Effect, non seulement d'avoir changé ma façon de voir les jeux vidéos, mais aussi d'avoir placer un niveau d'expérience que j’espère recevoir de ceux-ci. Je chérirai toujours mon époque 16-bits et 32-bits des JRPG, mais autant que je tiens à ces classiques, rien n'arrivera à s'approcher de ce que Mass Effect représente pour moi.

J'ai aussi été capable de rencontrer certain fans positivement incroyables de Bioware ! Je sais que tout le monde dit ça, mais c'est vrai. J'aime entendre les fans parler à propos de leur histoire personnelle et de ce que les jeux ont représenté pour eux. Ce niveau de passion est une véritable motivation de faire le meilleur travail que je suis capable de faire!

Et comme la trilogie arrive à sa fin, je ne suis pas triste. (excusez-moi, il y a un grain de poussière dans mon œil). Ça a été un voyage incroyable, un que je ne me lasserai jamais de faire. C'est un honneur de travailler avec des personnes si talentueuses et si créatives chaque jour, et de là où je suis assis, le futur semble radieux.

P.S. : Faunts est excellent, n'est ce pas?

David Hulegaard 

 

La rétrospective de l'équipe Multijoueur 

 

Salut tout le monde,

Mon nom est Jonathan Warner. Je suis le producteur Senior sur la franchise Mass Effect. J'ai rejoint l'équipe Mass Effect quand nous avons lancé ME3 et notre service multijoueur et ça a été une splendide et délirante chevauchée !

Ça a été notre plaisir de faire tourner et de supporter ce service depuis des années maintenant et de fournir les cartes, kits, équipements et armes que nous aimons. Je voudrais remercier tout les gens qui ont joué au multijoueur de Mass Effect 3, et qui ont participé à nos challenges et nos événements. Vous avez fait de notre travail un véritable plaisir.

Après une solide année de services, nous tournons désormais notre attention vers de nouveaux projets et efforts, mais le multijoueur de Mass Effect 3 continuera de vivre. Nos systèmes de challenge et notre N7 HQ seront maintenus en charge.

Merci encore et nous vous attendons avec impatience en ligne!

Jonathan Warner 

 

 C'était toujours excitant de voir comment chaque message que nous postions étaient décortiqués, pour extraire la moindre information, ou quand nous annoncions le moindre changement dans le jeu. Travailler sur l'environnement live et sur tous les DLC multijoueurs était excitant, en grande partie grâce à la communauté. Je suis toujours extatique de voir combien de contenus nous avons offert durant l'année qui vient de passer.

 David Crooks 

 

 

 Chris Priestly, Community Manager 

  

Je suis un nerd invétéré de science-fiction. J'ai grandi avec Star Wars au cinéma, regardant le Battlestar Galactica original à la télé, jouant avec mon Space 1999 Eagle en prétendant que la Lune avait déviée de son orbite en emportant mes figurines Mego de Star Trek avec elle.

Faire partie de la trilogie Mass Effect a été ce rêve de nerd devenu réalité. Ce que l'équipe de Mass Effect a créé sur les trois jeux, les DLC, les nouvelles, et les comics sont des succès qui représentent les sommets de toutes mes expériences à Bioware. J'ai eu la chance de faire partie de la trilogie Mass Effect depuis le tout début, la regardant se développer depuis les premiers concept art jusqu'à la sortie du DLC Citadelle.

Mon rôle dans l'équipe était de discuter de Mass Effect avec notre communauté et, même si ce n'était pas toujours le plus facile des boulots, il était pourtant toujours nécessaire, car Mass Effect est une histoire au sujet de laquelle nos fans sont extrêmement passionnés. A travers la série, il y a eu des moments où les fans nous ont encouragés et d'autre ou ils ont questionnés nos décisions, mais ils l'ont toujours par soucis vraiment des jeux, des personnages et, oserais-je dire, du studio.

Je le comprends car j'aime moi aussi Mass Effect. J'aime Wrex, Jack, l'Homme Trouble, Novéria, le Normandy, la mission suicide, le syndrome de Kepler, et les omni-lames. J'ai eu la chance de rencontrer les fans de la série autour du monde dans des événements live à Varsovie, Sydney, New York, London, Paris, Stockholm, et tellement d'autre villes, sans oublier nos fans online de tous les recoins du monde. Tous ceux à qui j'ai parlé avait leurs propres favoris dans la série et je les comprends tous. Aimer la romance avec Kaidan ? Yep. Aimer conduire le Hammerhead ? Bien sur. Aimer sacrifier Tali pour que l'équipe puisse survivre? Cruel, mais je le comprends. Chacun à ses préférés, sa romance, et ses meilleurs moments.

Pour moi, le meilleur de tous les moments de la trilogie est Mordin Solus sur Tuchanka, essayant de guérir le Génophage et ce que moi, Commandant Shepard, ai essayé de faire pour l’arrêter. Je n'ai jamais eu un moment plus empli de sens dans un jeux vidéo, et je me détestais moi même pendant des jours après ça. Quand je parle avec des fans de leurs passions dans le jeu, je les comprends, parce que je suis aussi passionné que eux le sont.

Pour tous les fans que j'ai rencontré online et dans les événements live, je suis heureux que vous ayez apprécié Mass Effect autant que moi. Mass Effect a été une série fantastique et un sacré chemin, et je suis heureux que nous ayons fait ce voyage ensemble.

Chris Priestly 

 

 Sam Hulick, compositeur multi-récompensé 

 

En 2005, je reçois un email de Shauna m'invitant à faire une démo pour un jeu, nom de code SFX. L'email disait: "SFX sera une toute nouvelle franchise pour Bioware et, en tant que tel, le soundtrack deviendra une part unique de l'identité de ce jeu."

Et comment ! Je pense qu'aucun de nous n'avait la moindre idée que cette franchise deviendrait un véritable et sensationnel succès, et à quel point la musique toucherait émotionnellement autant de personnes, et les inspireraient. En effet, j'ai reçu quelque mails de jeunes adultes qui m'ont dit qu'ils se lançaient dans des études de musique car ils avaient été inspirés par la musique de Mass Effect et qu'ils voulaient faire de la musique leur source de revenu. Je n'avais jamais prévu cela, et c'est une leçon d'humilité.

Retour en 2005. Je pense que les gens ont ressenti que j'avais du potentiel, mais j’étais inexpérimenté. Quelques uns d'entre vous (incluant certains comme Jack Wall et Steve Sim) ont repéré ce potentiel et ont décidé de faire le pari de m'amener à bord de Mass Effect. Je ne pourrais jamais assez les remercier de l'avoir fait. Contrairement à de nombreux autres compositeurs, je n'avais pas une longue liste de petit titres pour en construire un grand. Il me semblait que j’étais loin au fond, et que quelqu'un était venu m'attraper et m'avait placé devant le fait accompli. Mass Effect a sans aucun doute été un lanceur de carrière pour moi, et je ne peux qu'avec grande peine imaginer où je serais aujourd'hui si, vous les gars, n'aviez pas décidé de tenter votre chance avec moi. Je suis heureux que vous l'ayez fait.

J'ai appris une quantité phénoménale de choses durant ces 8 dernières années. Non seulement j'en ai appris des tonnes à propos de tout le processus en lui même (qui est devenu plus simple à la suite de l’expérience) mais je sens comme si mon horizon musical s'était grandement étendu. Je ne pense pas que beaucoup de compositeur débutant ont débuté avec un boulot en pensant ça, mais c'est entièrement vrai: une direction créative d'une source extérieure aide un compositeur à devenir meilleur dans ce qu'il ou elle fait. J'ai grandi musicalement à pas de géants, et une part de cela est dû à votre direction musicale. Je pense que les artistes peuvent tomber dans une "ornière" ou dans certaines manière de faire les choses, et avoir cette source extérieure de créativité qui leurs dit, "voila ce que l'on aimerait que tu fasses", qui nous pousse hors de notre zone de confort et introduit de nouvelles idées. Mass Effect n'était pas une exception. Avant cette démo, je n'avait jamais beaucoup touché à un synthétiseur. Ça a changé rapidement !

J'ai entendu dire que l'équipe avait fait un dernier tour de table sur Mass Effect aujourd'hui, alors j'ai pensé qu'aujourd'hui serait un bon jour pour écrire cela. Merci encore mille fois pour l'opportunité et le voyage extraordinaire durant toutes ces années! J'attends avec impatience de travailler à nouveau avec vous dans le futur! Faites passer le message à n'importe qui d'autre de l'équipe Mass Effect si vous le souhaitez.

Meilleurs vœux,

Sam Hulick 

 

Dusty Everman, Senior level Designer 

 

Mass Effect a été une part signifiante de ma vie durant ces huit dernières années. La majorité de ma carrière de développement de jeux appartient à cette trilogie, et cela a toujours été une partie de moi.

En 2003, j'étais un ingénieur en software, travaillant pour une compagnie de réseau, à la Silicone Valley. Le salaire était élevé, les heures peu nombreuses, et le travail pas trop stressant. Je le détestais. Ma passion était le game design, alors pourquoi je n'étais pas en train de faire des jeux vidéos ?

Ma femme est arrivée à une période similaire dans sa carrière, alors nous avons quitté nos boulots, vendu notre maison, et pris quelques mois pour voyager en Europe pour se régénérer. Quand nous sommes revenus, nous avons emménagé dans un appartement T1 et vivions du nouveau salaire de ma femme pendant que je m'étais replongé dans mon éducation de game design.

Mon amour des jeux de Bioware m'avait familiarisé avec le toolset de Neverwinter Nights, qui était une plateforme idéale pour exercer mes talents de design. Peu après, un cher moddeur m'avait montré une offre d'emploi à Bioware. Cela ne demandait pas des années d’expériences, mais à la place demandait uniquement un exemple de module. Avais-je réellement une chance avec Bioware? Je suis rentré dans un rush de trois semaines et j'ai réalisé le meilleur module que je pouvais.

Quelques mois plus tard, en juillet 2004, je me suis retrouvé à Edmonton, travaillant sur un projet nom de code SFX (Science Fiction Xbox). Ma première responsabilité majeure était le design technique pour le vaisseau spatial qui allait transporter le joueur d'une planète à une autre. Assez tôt, le jeu reçut un nom, Mass Effect, et la frégate fut baptisée le Normandy.

Sur ME1, j'étais le directeur technique du design, et je passais la moitié de mon temps pour manager une équipe et pour fabriquer des outils facilement utilisables. L'autre moitié était dédiée à scripter le Normandy et la Citadelle. ME1 était un projet avec un nouveau moteur, ce qui voulait dire qu'il y avait plein de challenge pour tous. J'ai passé tellement de nuits tardives, travaillant sur ces deux niveaux, que je les voyais presque comme une seconde maison.

L'équipe de level Design sur ME2 était composée principalement de nouveaux designers sur la trilogie, avec de nombreuses idées novatrices. Une de mes taches principales était d’implémenter de le nouveau Normandy-SR2, plus grand et meilleur, avec deux fois plus de coéquipiers. J'avais le challenge intéressant de faire le design du vaisseau qui avait deux fois plus de place, mais qui ressemblait au Normandy de ME1. J'ai dû m'essayer aussi à l’écriture, sous le puissant mentorat de certain des Seniors Writers de Bioware (Merci, Luke, Brian, et Drew). J'ai écrit Kelly CHambers, Dr. Chakwas, Ken et Gabby. C'est le Normandy qui est le plus proche de mon cœur.

Pour ME3, j'ai quitté le management pour devenir à temps complet un créateur de contenu. La majorité de mon temps était utilisé sur le Normandy SR-2 de l'Alliance. Ceci était ma chance de faire toutes les choses que j'avais souhaité faire durant les jeux précédents. Les coéquipiers qui se déplacent sur le vaisseau entre les missions et interagissent entre eux. J'ai aussi eu le privilège d’écrire Steve Cortez.

Dans la scène finale du DLC Citadelle, la romance rejoint Shepard et commente la manière dont le voyage s'est passé, ce à quoi Shepard répond : "Le meilleur". Ce n'est pas juste la romance qui parle à Shepard, c'est toute l'équipe de Mass Effect qui s'adresse aux fans qui ont partagés ce voyage avec nous. Steve dit "L'époque la plus folle de ma vie, mais ça a été un beau voyage". Créer et partager Mass Effect avec autant de fans incroyables a été l'une des plus folles et des plus enrichissante entreprise. Je suis honoré d'avoir travaillé avec une telle équipe talentueuse et entraînée, et je suis honoré de partager nos efforts avec la communauté de fans la plus passionnée et dévouée. Ces huit dernières années ont vraiment été les meilleures pour moi.

Dusty Everman 

 

 

Des fans aux développeurs, par Joanna Berry, Bioware Montreal Writer 

  

Je suis sorti de mon véhicule, soufflant dans mon casque, et j'ai fait mes premiers pas sur la surface de la Lune. Après avoir vu mes possibilités, j'ai regardé en haut et j'ai eu un aperçu de la Terre, bleue, verte, et blanche, suspendue dans une mer infinie de noir. La vue était magnifique, surprenante et, à ma surprise, vraiment en mouvement. Je l'ai regardé pendant un long moment, comprenant lentement que ce moment -lever la tête vers la Terre- était une mince réalisation de mon intérêt de ma vie entière sur l'espace. Mon aspiration à voyager dans les étoiles.

Finalement, j'ai repéré mes coéquipiers, et nous nous sommes mis en mouvement vers notre objectif de mission. C'était en 2007. J'ai assisté aux premières heures de Mass Effect, et nous avions une galaxie à sauver.

Je voudrais continuer sur la mémorable expérience que j'ai eu à travers la saga Mass Effect -des scènes de cinématiques épiques, des interactions avec mon équipe, des lignes à mourir de rire- mais ce moment non scripté sur la Lune est resté en moi en tant que fan à tout jamais.

Étant quelqu'un qui à grandi avec les films des années 80 -Star Wars, Star Trek II: The Wrath of Khan, Flight of the Navigators, The Black Hole- Mass effect est le genre d'aventure de science-fiction au grand cœur que j'ai toujours rêvé d'avoir, et c'était une aventure dans laquelle j’avais le contrôle totale de qui mon personnage était et de ce qu'elle croyait. Je me suis déjà jeté sur le préquel, Mass Effect : Révélation, et maintenant je pose les pieds sur des mondes lointains, commandant un vaisseau spatial, et apprenant à propos des cultures alien texturées comme la mienne. Mais grâce à la manière dont le jeu a été construit, il y a de la place pour ces petits et subtiles moments, qui résonnent en moi à cause de ce que le voyage spatiale représente pour moi.

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J'ai toujours été un écrivain; rien ne me rend plus heureux que la chance de créer quelque chose. Quand je jouais à Mass Effect, une pensée n’arrêtait pas de revenir: "Ça. Je veux faire quelque chose comme ça." Peu de temps après, j'ai vu que Bioware recherchait des écrivains. Ayant adoré les jeux de Bioware depuis Baldur's Gate II, je me suis dis, "Bon, pourquoi ne pas essayer?".

J'ai eu assez de chance pour passer la sélection, ayant transmis un essai, et un dur test d’écriture de 48 heures. Après mon entraînement, j'ai été enchanté de travailler sur un amour d'enfance, la franchise Star Wars, quand j'ai repris le Consulat Jedi sur Star Wars: The Old Republic. Quand Mass Effect 2 et 3 sont passés en développement, j'ai suivi le processus créatif depuis l’intérieur : les grésillements de trailer en interne, les sympathiques démonstrations techniques, le concept art... Quand j'ai été transféré sur la franchise Mass Effect à Bioware Montréal l'année dernière, j'ai eu la chance de contribuer à un univers que j’explorais et découvrais depuis des années.

C'était énormément fun. Une expérience dont je me souviens particulièrement est quand je travaillais avec l'écrivain Ann Lemay sur la guerre de l'information Fight for Omega sur Twitter. J'écrivais les tweets pour les forces de Cerberus quand ils combattaient Nyreen Kandros et le gang des Serres (que Ann écrivait) pour le contrôle d’Oméga, complété avec des messages cryptés pour faire participer les fans en aidant à résoudre et à combattre lors du conflit. (Incidemment, la chance d'écrire comme un passif de Cerberus dans le département de ressources humaine m'a procuré une grande joie -- Il y a une série machinima qui attend de se produire! ) Dès lors, je suis allé à... Bref, il suffit de dire que j'ai eu le plus grand bonheur de ma vie, et je suis excité de voir où les choses vont aller.

Je suis arrivée sur Mass Effect avec une perspective inhabituelle. Je suis un grand fan qui connaît la série de l’intérieur et de l’extérieur, mais je suis aussi maintenant un écrivain et un designer qui peut regarder en arrière et voir ce qu'il a bâtit. Mass Effect m'a donné des complexes, une expérience engageante, comme la romance avec Kaidan qui outrepasse les changements et les challenges, ou ce choix qui peut changer le destin entier du Consensus Geth, ou comprendre ce qui a conduit Mordin à guérir le génophage. Mais ces moments ont aussi été aussi simples que de se tenir sur la Lune, levant la tête vers la Terre, et se sentir à la fois petit et grand en même temps.

C'est ce que Mass Effect m'a donné. C'est que je veux créer.

 

Jo Berry 

 

Bryan Johnson, Senior Tester 

  

Quelle année ça a été! J'ai tellement appris de nos fans et j'ai adoré interagir avec eux. J'espère que je serais capable de retrouver la même satisfaction que j'ai eu au cours de l'année passée pour n'importe quoi que je ferais dans le futur.

La passion de nos fans est une motivation pour moi, parce qu'ils sont ceux qui, en fin de compte rendent tout cela possible. Après tellement de nuits tardives passées avec vous tous, je peux honnêtement dire que je ne l'échangerais pour rien au monde.

Je n'ai pas beaucoup d'autres choses à dire, si ce n'est merci à vous tous pour tous ces rires, ces larmes, et ces souvenirs.

Bryan "Brojo" Johnson