Mass Effect est-il encore un RPG ?

Mass Effect Saga

Karrie788 - Dimanche 13 Octobre 2013 à 16h01 - 9 commentaires - News
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Nos confrères de Mass Effect France avaient demandé tantôt si nous pensions qu'en l'état actuel des choses, Mass Effect pouvait encore être qualifié de RPG. Je leur ai répondu sous forme de réflexion personnelle de cinq pages, comme promis. Bisous au passage, si vous passez par ici, les mecs !

Avec, bien sûr, un retour sur la réflexion de "qu'est-ce qu'un RPG".

Mass Effect est-il encore un RPG ?

Je n'ai pas la parole divine, donc n'hésitez pas à apporter vos propres éléments de réflexion ! Pour vous, Mass Effect est-il encore un RPG ? Si oui, est-ce un bon RPG ?
Commentaires
Talquor - 13/10/2013 16:23
J'aurais pas pu dire mieux Karrie !

C'est vrai que le truc du "Your Choices Matter" a toujours été un doux mensonge, comme tu le dit, que ce soit dans Dragon Age, dans Mass Effect, dans The Walking Dead, dans Fable, dans Bioshock ou dans d'autres jeux avec des choix ou des fins multiples comme GTA V ou même (pour pousser le paroxysme) dans Black Ops II !
Là aussi tu as raison, si on ne prenais en compte que la personnalisation du héros, les choix et les fins multiples, les 3/4 des jeux d'aujourd'hui seraient des RPG !

Un jeu avec un réel changement du scénario et des réactions totalement différentes des PNJs en fonction de notre héros, ce ne sera pas avant trèèèès longtemps, enfin du moins jusqu'à qu'on veuille bien laisser un budget considérable à un développeur pour le doublage (parce que oui ravoir un jeu sans dialogues, y'a qu'avec les Indies et les Sims que ça marche aujourd'hui) et le stockage des 100 000 lignes de dialogues...

Je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble de ton essai Karrie  ;D Après le coup de l'impact de la classe de Shepard dans Omega, on repassera, parce que le coup de la cinématique qui change de 5 secondes car on joue un Shepard Ingénieur pour au final avoir la même cinématique que toutes les autres classes, on repassera, je préfère de loin l'opinion de Liara sur nous qu'elle nous donne lorsqu'on lui demande de mettre ce qu'elle pense de nous dans la balise de données pour les générations futures...

Le plus gros défaut de Mass Effect 3, c'est la roue des dialogues très faiblarde qui nous enlève encore plus cette illusion que l'on contrôle notre Shepard, là après je ne sais pas si c'est une bonne ou une mauvaise chose de nous remettre les choses en place en nous rappellant que Shepard, c'est le perso de Bioware et pas le notre. :o

Et autre chose Karrie, le Shepard de Mac Walters, c'est un Shepard Asariphile, on l'a vu avec le coup de la romance de Liara  8)
Gomnon - 13/10/2013 16:27
{me=Gomnon}tend une meule de gruyère à Karrie.{/me}

Bon,ba j'ai pas grand chose à redire, je suis plutôt d'accord avec toi (oui, je sais ,ça fait pas vraiment avancer le débat xD ) .
Je n'avais pas vu de cet angle le fait qu'on ne joue pas vraiment "notre" Shepard, mais il est vrai que ça se tient. Après, il faut aussi voir que faire des centaines, voir des milliers de mini chemin différent suivant les réponses, de viendrais très très vite un véritable casse tête, autant au niveau scénaristique, que niveau puissance de traitement pour tout mettre en place. Plus de différenciation n'aurais pas fait de mal, tout à fait d'accord, mais il existe encore certaine limite qu'on ne peut pas vraiment repousser (mais,on est d'accord, ça serait bien ;D ) .

Bon article en tout cas!! :D
Karrie788 - 13/10/2013 16:39
Merci !  :)

{quote author=Talquor link=topic=2180.msg29987#msg29987 date=1381681415}

Et autre chose Karrie, le Shepard de Mac Walters, c'est un Shepard Asariphile, on l'a vu avec le coup de la romance de Liara  8)

Ah ben t'inquiètes que je sais.  ;D

Oui Gomnon je suis d'accord avec toi, faut prendre les limitations en termes de ressource en compte, mais dans ME3 c'est clairement de temps qu'ils ont manqué. Le résultat, c'est quand même que question personnalisation, on aurait pu avoir un truc un peu plus poussé vraiment facilement.

Mais je crois qu'on pense à peu près pareil !
Kelrin - 13/10/2013 18:45
Très bon papier !

J'ai effectivement envie de hurler lorsque je vois écrire que le J-RPG ne serait pas un vrai RPG. :p

A la réflexion, ce n'est pas tant la dynamique de choix qui fait qu'un jeu est un RPG, sur sa narration, mais plutôt sa faculté d'immersion. Il n'est pas nécessaire d'avoir toute une arborescence de possibilités pour être en immersion, mais cette dite arborescence a pourtant la capacité de nous immerger davantage. Faisant d'un RPG un meilleur RPG.

Vous me suivez ? Moi-même j'ai du mal, j'avoue :D

Je reformule donc. Les RPG, selon moi, sont des jeux qui se caractérisent par leur capacité à nous transporter par une narration soignée, dans laquelle nous évoluons et progressons avec les personnages. Cette progression se répercute sur l'évolution des caractéristiques, laquelle est calculée pour coller avec une montée en puissance retranscrite dans l'histoire elle-même (accélération/ralentissement de la courbe de gain d'expérience en fonction de la phase de jeu), ainsi que par l'introduction d'éléments divers (meilleur équipement, nouveaux objets ouvrant de nouvelles possibilités de gameplay). L'immersion est donc le mot clé, et le jeu s'adapte à notre degré d'immersion.

En soi, l'arborescence des choix dans un RPG est une fonctionnalité supplémentaire, sur laquelle les RPG occidentaux (BioWare, Obsidian, Black Isle...) se sont focalisés, non sans un certain succès. C'est une fonctionnalité risquée, cependant : lorsqu'elle est bien gérée, elle étend de façon drastique l'immersion du joueur (et là je pense notamment à Fallout et Baldur's Gate qui ont réussi à m'accrocher plus que ce que j'aurais pensé).
En revanche, lorsque les choix sont réduits à peau de chagrin, ils la brisent. Je pense notamment à Dragon Age 2, mais aussi à certains passages frustrants de la trilogie Mass Effect.

Le Japon n'a pas (pour le moment ?) suivi cette tendance, ce qui se ressent au final dans le fossé entre J-RPG et RPG occidentaux. Ce qui fait que justement on perçoit de moins en moins les J-RPG comme des RPG, mais pas parce qu'ils en sont moins. Plutôt parce que les autres jeux en sont davantage.

L'immersion dans l'histoire est devenue un facteur déterminant dans le milieu du jeu vidéo, même hors du cadre des RPGs. Elle est atteinte par le réalisme, ou plus simplement par une histoire forte et engageante. Le storytelling est devenue une feature de base du jeu vidéo.

Prenons un exemple avec The Walking Dead de Telltale Games. Nous avons une histoire engageante, et même une arborescence de choix (CRÊVE-COEUR). Ceux-ci ne se répercutent pas sur la fin d'ailleurs (comme dans Mass Effect 3, LOL), mais tout au long du jeu, dans les intéractions avec les personnages qui constituent notre groupe de survivants.
Est-ce que TWD est-un RPG pour autant ? Non : il manque la composante de la progression du personnage.

En bref, à mon humble avis :
Un RPG doit rassembler avant tout une histoire prenante et développée. Les choix sont accessoires, pouvant effectivement renforcer l'aspect RPG. Mais ils peuvent aussi nuire à cet aspect.
Karrie788 - 13/10/2013 18:48
Personnellement, j'ai du mal à considérer un jeu où tu ne personnalises pas le rôle de ton personnage comme un RPG. C'est sans doute mon côté rôliste papier.
Kelrin - 13/10/2013 19:42
Disons que ça pourrait correspondre aux persos premade que certains bouquins de JdR proposent en début de partie, comme lorsqu'on te balance un Shepard ou un Hawke par défaut !

A l'origine, sur les Final Fantasy, on n'avait pas de persos aussi développés que dans un FFVII (par exemple).

Les premiers FF présentaient des personnages anonymes (enfin nommés par le joueur, qui décidait aussi de la classe des 4 persos), dont la backstory n'était absolument pas abordée, et qui se retrouvaient lancés sur une quête suite à une prophétie. Classique. Le travail d'incarnation du personnage venait principalement de tout le headcanon qu'on pouvait en faire.

A mesure que les progrès ont été faits techniquement, les Japonais ont préféré imposer l'avatar (et ainsi pouvoir raconter son histoire, préciser d'où il vient, etc). Niveau FF, cette transition se retrouve dans le IV avec l'apparition de Cecil. On se retrouve alors embarqués dans une histoire dont on connaît les protagonistes, auxquels on s'attache et on s'identifie. C'est ce que Square semblait rechercher principalement, d'ailleurs : faire en sorte que les joueurs puissent s'identifier à leurs persos. C'est ce qui les a un peu perdus aussi ! (Vaan, Penelo...)

Au final c'est là qu'on peut distinguer les deux écoles, je pense : l'Orient cherche à favoriser l'immersion en ayant un panel de personnages "clé en main" ou "prêt à porter" qui se veut exhaustif des joueurs qui vont mettre la main sur leurs jeux, là où l'Occident tend à se focaliser sur la possibilité donnée au joueur de créer ce personnage et de créer ainsi son immersion "à la carte".

Le J-RPG échouera en proposant des personnages trop éloignés, et le RPG occidental en donnant ces possibilités de façon incomplète et trop approximative.

Enfin ça reste mes deux cents. :3
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