Miranda Lawson

Mass Effect Saga

Miranda Lawson est la seconde coéquipière que vous croiserez au début de l'aventure de Mass Effect 2. Humaine conçue artificellement, elle fut créée dans le but d'être supérieure aux Humains normaux, tant par son physique, que par son intelligence et ses capacités au combat. Elle était responsable de la résurrection du Commandant Shepard en tant que chef du Projet Lazare.

Après avoir fuit son père et ses expérimentations, elle rejoignit Cerberus et est maintenant totalement dévouée à l'Homme Trouble. Sur le Normandy, c'est la porte-parole de chef des opérations de Cerberus, c'est aussi son assistante la plus gradée qui conseillera Shepard sur la manoeuvre à suivre tout au long de l'histoire.

Les améliorations de Miranda lui ont permit de développer des capacités biotiques en plus de savoir correctement utliser son Omni-Tech au combat, ce qui fait d'elle une Sentinelle très efficace. Sur le terrain, ses pouvoirs biotiques et tech feront d'elle une excellente unité de soutient à placer aux cotés du Commandant. Ses armes favorites sont les Pistolets-Mitrailleurs et les Pistolets Lourds.

C'est aussi une romance potentielle pour un Shepard Homme.

 

Miranda_Intro.png 

Pouvoirs : 

Class_Power_ME2_Icon.png Officier de Cerberus  

Classe personnelle de Miranda, qui se concentre sur sa santé et les dégâts de ses armes ainsi que celles de ses coéquipiers

Niveau 1 : Santé : +5.0 % - Dégâts des armes : +6.5 % - Santé de l'équipe : +2.5 % - Dégâts de l'équipe : +2.5 %

Niveau 2 : Santé : +10.0 % - Dégâts des armes : +12.0 % - Santé de l'équipe : +5.0 % - Dégâts de l'équipe : +5.0 %

Niveau 3 : Santé : +15.0 % - Dégâts des armes : +18.0 % - Santé de l'équipe : +7.5 % - Dégâts de l'équipe : +7.5 %

Niveau 4 : A choisir entre :

La coordination de Miranda sur la puissance de feu de l'équipe donne un bonus aux dégâts des armes de l'escouade 

Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +25.0 % - Santé de l'équipe : +7.5 % - Dégâts de l'équipe : +15.0 %

Le commandement de Miranda ne laisse personne derrière, ce qui donne un bonus sur la santé de l'équipe 

Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +25.0% - Santé de l'équipe : +15.0 % - Dégâts de l'équipe : + 7.5 %

 

 

Warp_ME2_Icon.png Déchirure  

Créé une charge biotique sur la cible qui lui empêche toute regénération de sa santé en plus de lui provoquer des dégâts.

Niveau 1 Temps de rechargement : 12 secondes - Dégâts : 120 points - Rayon de détonation : 3 mètres - Force de la détonation : 400 Newtons

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Dégâts : 140 points - Rayon de détonation : 4 mètres - Force de la détonation : 550 Newtons

Niveau 3 Temps de rechargement : 12 secondes - Dégâts : 160 points - Rayon de détonation : 5 mètres - Force de la détonation : 700 Newtons

Niveau 4 A choisir entre :

Les dégâts de la Déchirure sont grandement améliorés 

Temps de rechargement : 12 secondes - Dégâts : 200 points - Rayon de la détonation : 5 mètres - Force de la détonation : 700 Newtons

Augmente de rayon d'explosion lorsque les effets biotiques de la Déchirure entre en contact avec la cible 

Temps de rechargement : 12 secondes - Dégâts : 160 points - Rayon de la détonation : 7 mètres - Force de la détonation : 700 Newtons

 

 

Overload_ME2_Icon.png Surcharge  

L'Omni-tech désactive les boucliers de l'ennemi, ce qui le rend vulnérable aux balles.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 120 points

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 140 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

Niveau 4 A choisir entre :

La pulsion fait désormais tellement de dégâts aux Synthétiques qu'ils explosent à leur mort 

Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 200 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

La pulsion a vu sa force s'améliorer, ce qui lui permet de s'étendre sur une plus large zone et toucher plus de cibles 

Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 3 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

 

 

Slam.png Lévitation (débloqué une fois Miranda loyale)

La biotique fait léviter la cible pendant quelques secondes avant de la projeter violement contre le sol.

Niveau 1Temps de rechargement : 9 secondes - Durée de la lévitation : 0,90 secondes - Force de la projection : 400 Newtons

Niveau 2 Temps de rechargement : 9 secondes - Durée de la lévitation : 1,10 secondes - Force de la projection : 500 Newtons

Niveau 3 : Temps de rechargement : 9 secondes - Durée de la lévitation : 1,30 secondes - Force de la projection : 600 Newtons

Niveau 4 : A choisir entre :

La force de la projection de Miranda est prodigieuse et cause des dommages corporels conséquents 

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée de la lévitation : 1,50 secondes - Force de la projection : 800 Newtons

La projection de Miranda se concentre sur les points vulnérables de l'ennemi, ce qui empêche l'ennemi de tout mouvement quelques temps après impact 

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée de la lévitation : 1,30 secondes - Force de la projection : 600 Newtons - Longueur de l'incapacité : 8secondes

 

Mission de Loyauté : L'Enfant prodige 

Après les événements d'Horizon, Miranda veut une nouvelle fois vous parler de son passé.

Vous apprennez par le biais de son histoire sur sa création artificielle que son père ne s'est pas arrêté à elle. Miranda étant trop rebelle pour lui, il a engendré Oriana, la soeur de Miranda. Notre héroïne, en s'échappant de son créateur a aussi emporté sa soeur qui n'était encore qu'une jeune fille. Après des années, elle a eu vent que son père veut récupérer sa dernière fille. Pour cela, il a engagé les Mercenaires d'Eclipse qui ont localisé Oriana sur Illium. 

Votre mission est donc de sauver une nouvelle fois la soeur de Miranda des griffes de leur père. Au travers des différents combats dans une baie de chargement de Nos Astra, la capitale planétaire d'Illium, vous tomberez sur un des plus vieux amis de Miranda, un dénommé Nikett. Il s'avère que cet individu a trahi Miranda et c'est lui qui a donné la localisation d'Oriana à Eclipse. Elle veut lui faire payer sa trahison par la mort, vous aurez le choix de l'épargner ou de laisser Miranda prendre sa revanche. Dans tout les cas, cela amène au combat contre Enyala, la chef de cette opération.

En conclusion, vous voyez Miranda rassurée de voir sa soeur saine et sauve avec ses parents adoptifs. Vous pourrez également persuader Miranda d'aller parler à sa soeur ou non. Mais au final, Miranda vous remercie de votre intervention dans son histoire et est désormais opérationelle pour la suite de la mission.

La mission débouche dans tout les cas sur la loyauté de Miranda, mais celle-ci peut se perdre si, pendant l'altercation entre Jack et Miranda, vous prenez parti pour Jack.