Jacob Taylor

Mass Effect Saga

Jacob Taylor est le premier coéquipier que l'on rencontre au début de Mass Effect 2, dès le réveil de Shepard dans la Station Lazare, alors attaquée par les drônes de sécurité à l'I.V défaillante. Ancien vétéran de l'Alliance, il était le chef de la sécurité à bord de la station.

Jacob est un biotique, il possède les implants nécessaires pour faire de lui un porte-étandard. C'est aussi un soldat fidèle à l'Homme Trouble et à son organisation : Cerberus. Il connait Miranda de longue date et fut très proche d'elle auparavant. Sur le champ de bataille, ses pouvoirs biotiques seront très efficaces pour déloger les ennemis, et ses munitions incendiaires sont très utiles contre les ennemis dotés d'armure. Il a une préférence pour les Fusils à pompe et les Pistolets lourds.

C'est une romance potentielle pour une Shepard Femme.

Jacob_Intro.png 

Pour accéder à la fiche Codex de Jacob, c'est par ici ! 

 

Pouvoirs :
 

Class_Power_ME2_Icon.png Opérateur de Cerberus  

Pouvoir unique de Jacob, se concentre sur l'augmentation de sa santé et de ses dégâts.

Niveau 1 : Santé : +10.0 % - Dégâts des armes : +6.0%

Niveau 2 Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +12.0 %

Niveau 3 : Santé : +30.0 % - Dégâts des armes : +18.0 %

Niveau 4 :  

L'Expérience de Jacob face à ses blessures et autres traumatismes améliore sa santé 

Santé : +40.0 % - Dégâts des armes : +18.0%

L'Expertise de Jacob dans la neutralisation de ses ennemis améliore les dégâts de ses armes :  

Santé : +30.0 % - Dégâts des armes : +25.0 %

 

 

Pull_ME2_Icon.png Télékinésie  

Créé un champ gravitationel autour de la cible qui le fait léviter pendant quelques secondes

Niveau 1 Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 5 secondes

Niveau 2 : Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 7 secondes

Niveau 3 Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 9 secondes

Niveau 4 : A choisir entre :

Son abilité à la lévitation permet de garder la cible suspendue plus longtemps :  

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 12 secondes

Affecte toutes les cibles proches, permet de soulever un groupe en l'air : 

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 9 secondes - Rayon d'impact : 3 mètres

 

 

Incendiary_Ammo_ME2_Icon.png Munitions Incendiaires :  

Equipe l'arme choisie de munitions causant des dommages de feu à l'ennemi, se désactive une fois un autre type de munitions appliquées sur l'arme

Niveau 1 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 20% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 2 Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 30% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 3 Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 40% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 4 : A choisir entre

Une charge explosive envoie la surchauffe à l'impact. Peut enflammer la cible et les ennemis proches : 

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 60% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes - Rayon d'explosion : 3 mètres

Chaque membre de l'équipe se verra équipé de vos munitions incendiaires :  

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 40% des dégats de l'arme pendant 3 secondes

 

 

Me2barrier.png Barrière (débloquée une fois Jacob loyal)

Crée un champ biotique autour du lanceur et fait office de protection qui absorbe un nombre important de dégâts.

Niveau 1 Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Force de la Barrière : +25 % de la capacité maximum des boucliers

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Force de la Barrière : +50 % de la capacité maximum des boucliers

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Force de la Barrière : +75 % de la capacité maximum des boucliers

Niveau 4 :  A choisir entre 

La Barrière est presque impénétrable, même pour les armes lourdes : 

Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Force de la Barrière : +100 % de la capacité maximum des boucliers

La Barrière dure quelques précieuses secondes de plus : 

Temps de rechargeement : 12 secondes - Durée : 180 secondes - Force de la Barrière : + 75 % de la capacité maximum des boucliers

 

Mission de Loyauté : Le Don de Grandeur 

Après les événements d'Horizon, Jacob veut vous parler d'un de ses problèmes...

Ce qui préoccupe Jacob durant nos aventures, c'est l'apparition soudaine d'un signal de détresse de la planète 2175 Aéïa venant du MSV Hugo Gernsback. Disparu il y a dix ans, ce vaisseau était sous le commandement de son père, le Capitaine Ronald Taylor.

Dés lors que vous arrivez sur la planète sauvage, vous contactez l'I.V du vaisseau pour comprendre que pendant les dix années qui ont suivit le crash, les survivants de l'équipage ont du se nourrir avec la flore toxique de la planète, provoquant un dérangement mental pour ceux qui mangaient ces plantes. Au même instant, il est dit que les hauts-gradés restant puisaient leur nourriture dans les réserves saines du vaisseau et ne laissaient rien à l'équipage lambda qui devait s'intoxiquer. 

Au bout de quelques combats contre les drônes de défense encore actifs, vous parviendrez à rejoindre le Capitaine Taylor qui essayera de défendre son choix contre son fils, révolté par sa décision. N'acceptant plus sa paternité avec cet homme, Jacob vous laissera décider de son sort. Vous aurez le choix de l'exécuter pour ses crimes, le transmettre à la justice de l'Alliance ou bien de le laisser sans aucune aide à la merci des charognards...

De retour sur le Normandy, Jacob vous remerciera de votre aide dans son affaire et vous sera loyal pour le reste de l'aventure.

La loyauté de Jacob est forcément acquise à la fin de la mission et ne peut être perdue.