Jack

Mass Effect Saga

Jack ou le "Sujet Zéro" fait partie de la première vague de recrutement au début de Mass Effect 2. Retenue prisonnière dans la Station Purgatory, tenue par les Soleils Bleus. Shepard et son Commando l'aidera à son évasion et à la destruction de la station dans le but de la recruter pour la Mission de Cerberus.

Jack est un personnage atypique, elle déteste tout ce qui a un rapport de près ou de loin à Cerberus à cause des expériences qu'ils lui ont fait subir pendant sa jeunesse dans le but d'expérimenter la biotique sur les Humains. Toutefois, l'organisation à fait d'elle l'une des plus puissantes biotiques humaines mais sa fugue du complexe ou elle était retenue enfant l'a mis sur le chemin du vandalisme et de la criminalité. Il s'agit donc d'une grande criminelle dont sa vie est résumée par tout ses tatouages.

Sur le combat, ses capacités biotiques extraordinaires dégageront les ennemis à couvert et sera dévastratice en première ligne. Jack est un porte-étendard très efficace à mettre au plus près de la cible pour qu'elle cause le maximum de dégâts. Ses armes de préférence sont les Fusils à Pompe et les Pistolets Lourds.

C'est une romance potentielle pour un Shepard Homme.

Jack_Intro.png 

 

Pouvoirs
 

Class_Power_ME2_Icon.png Sujet Zéro  

Classe personnelle de Jack, qui se concentre sur l'amélioration de sa santé, la recharge de ses pouvoirs et les dégâts de ses armes.

Niveau 1 Santé : +5.0 % - Dégâts des armes : +6.0 % - Temps de rechargement des pouvoirs : -6.0 %

Niveau 2 Santé : +10.0 % - Dégâts des armes : +12.0 % - Temps de rechargement des pouvoirs : -12.0 %

Niveau 3 Santé : +15.0 % - Dégâts des armes : +18.0 % - Temps de rechargement des pouvoirs : -18.0 %

Niveau 4 : A choisir entre :

Jack peut pousser ses capacités biotiques à leures limites. Ce qui diminue le temps de rechargement de ses pouvoirs 

Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +18.0 % - Temps de rechargement des pouvoirs : -25.0 %

Jack concentre sa féroce énergie au combat. Ce qui améliore les dégâts de ses armes 

Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +25.0 % - Temps de rechargement des pouvoirs : -18.0 %

 

 

Shockwave_ME2_Icon.png Onde de Choc 

Projette une série d'explosions biotiques sur le sol qui va droit dans la direction souhaitée et qui ignore tout obstacle sur le chemin.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Nombre d'ondes de choc : 8 - Rayon d'impact : 1,50 mètres - Force d'impact : 300 Newtons

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Nombre d'ondes de choc : 10 - Rayon d'impact : 2 mètres - Force d'impact : 400 Newtons

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Nombre d'ondes de choc : 12 - Rayon d'impact : 2,50 mètres - Force d'impact : 500 Newtons

Niveau 4 A choisir entre :

L'Onde de choc se renforce pour créer des explosions infernales et boulverse tout sur un long passage. 

Temps de rechargement 12 secondes - Nombre d'ondes de choc : 12Rayon d'impact : 2,50 mètresForce d'impact : 700 Newtons

L'Onde de choc à désormais un rayon d'impact plus large et rase une zone d'impact importante en façe du lanceur. 

Temps de rechargement : 12 secondes - Nombre d'ondes de choc : 12 - Rayon d'impact : 3,50 mètres - Force d'impact : 500 Newtons

 

 

Pull_ME2_Icon.png Télékinésie   

Créé un champ gravitationel autour de la cible qui le fait léviter pendant quelques secondes

Niveau 1 Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 5 secondes

Niveau 2 : Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 7 secondes

Niveau 3 Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 9 secondes

Niveau 4 : A choisir entre :

Son abilité à la lévitation permet de garder la cible suspendue plus longtemps :  

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 12 secondes

Affecte toutes les cibles proches, permet de soulever un groupe en l'air : 

Temps de rechargement : 9 secondes - Durée : 9 secondes - Rayon d'impact : 3 mètres

 

 

 Warpammo.png Munitions à Distorsion (débloquées une fois Jack loyale)

Les munitions à distorsion causent des dégâts supplémentaires contre les barrières, l'armure et la santé de la cible. Elles causent le double de dégâts quand l'ennemi est affecté par un pouvoir biotique. Se désactive une fois un autre type de munitions appliquées sur l'arme

Niveau 1 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts : 15.0 % des dégâts de l'arme

Niveau 2 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts : 25.0 % des dégâts de l'arme

Niveau 3 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts : 35.0 % des dégâts de l'arme 

Niveau 4 A choisir entre :

Améliore les dégâts causés, les munitions transpercent la chair et le métal comme des mini torpilles à distorsion. 

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts : 50.0 % des dégâts de l'arme 

Chaque membre de l'équipe se verra équipé de vos munitions à distorsion. 

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts : 35.0 % des dégâts de l'arme 

 

Mission de Loyauté : Sujet Zéro 

Sur la Station Purgatory, Jack ne vous rejoint que si vous lui promettez de lui remettre les dossiers de Cerberus. Promesse que vous pouvez respecter ou non par la suite. Mais après les évenements d'Horizon, Jack à trouvé ce qu'elle cherchait et veut vous en faire part.

Elle a découvert l'emplacement du complexe de Cerberus ou elle fut retenue contre son grès pendant toute son enfance pour expérimenter sur elle et sur d'autres enfants la biotique. Le complexe se trouve sur la planète Pragia et Jack à l'idée de le faire disparaître de la carte grâce à une bombe bien placée. 

L'aidant dans cette quête, Shepard découvre un complexe abandonné depuis des années, laissé à la merci de la végétation abondante de la planète et constate via les journaux personnels des scientifiques les expériences faites sur les enfants. C'est aussi via les témoignages de Jack qu'on apprend la raison de sa haine envers Cerberus pour sa condition de prisonnière, voire d'animal pendant sa jeunesse.

Cependant, la route dans le complexe est entravé par des Mercenaires Berserker et autres Varrens qui n'ont rien à faire ici. Il s'avère que ces mercenaires furent engagé comme garde personnelle par un certain Aresh, lui-aussi cobaye des expériences de Cerberus et qui connaissait Jack. N'appréciant guère que Aresh veut rouvrir le complexe, Jack décide de l'achever, libre à Shepard de lui laisser la vie sauve, ou de tuer Aresh, soit via Jack, soit de ses propres mains.

Dans tout les cas, l'histoire du complexe se termine dans une explosion nucléaire et Jack vous remercie pour votre aide dans son histoire.

La loyauté de Jack est forcément acquise mais peut se perdre, pendant la querelle entre Miranda et Jack, si vous prenez parti pour Miranda.