Grunt

Mass Effect Saga

Grunt fait partie de la première vague de recrutement au début de Mass Effect 2. C'est une expérience du Chef de Guerre Okeer, initialement le Krogan qui devait être recruté. Mais sa mort obligea Shepard à utiliser son expérience, son Krogan parfait, le fruit de tout son travail : Grunt. Le Krogan élevé en cuve, le Krogan Pur.

Grunt à l'allure d'un Krogan ayant déjà quelques expériences dans la vie, mais d'avoir été conçut et élevé en cuve, il à peine quelques mois alors qu'il a l'apparence d'un Krogan ayant atteint la maturité. Son histoire et son éducation fut transmis dans sa cuve, ce qu'il fait qu'il sait se battre naturellement.

Comme tout les membres de son espèce, Grunt est une brute sans pitié, un véritable char d'assaut. Son passe temps favori est d'être au plus prés de l'action et de voir mourir ses ennemis devant soi. Grunt est un soldat et ne compte que très peu sur ses pouvoirs, préférant se fier à ses armes pour tuer. Ses armes favorites sont les Fusils d'Assaut et les Fusils à Pompe.

 

Grunt_Intro.png 

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Pouvoirs 

Class_Power_ME2_Icon.png Berserker Krogan 

Classe personnelle de Grunt, qui se concentre sur l'amélioration de sa santé et sa régénération ainsi que les dégâts de ses armes

Niveau 1 : Santé : +20.0 % - Dégâts des armes : +5.0 % - Régénération de la santé : 20 points par seconde
 

Niveau 2 : Santé : +30.0 % - Dégâts des armes : +10.0 % - Régénération de la santé : 30 points par seconde

Niveau 3 : Santé : +40.0 % - Dégâts des armes : +15.0 % - Régénération de la santé : 40 points par seconde

Niveau 4 : A choisir entre :

La maîtrise de Grunt sur sa Rage du Sang améliore encore plus sa fantastique régénération de sa santé, le laissant survivre à des blessures qui tuerait d'autres Krogans. 

Santé : +50.0 % - Dégâts des armes : +15.0 % - Régénération de la santé : 55 points par seconde

Grunt peut aller au coeur du combat sans predre ses capacités léthales. Ce qui améliore les dégâts de ses armes 

Santé : +50.0 % - Dégâts des armes : +25.0 % - Régénération de la santé : 40 points par seconde

 

 

Concussive_Shot_ME2_Icon.png Tir Percussif   

L'arme du lanceur tire une seule, mais très puissante balle qui endommage la cible et peut l'immobiliser pour quelques secondes

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 250 Newtons - Dégâts : 45 points

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 350 Newtons - Dégâts : 60 points

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 450 Newtons - Dégâts : 75 points

Niveau 4 A choisir entre :

Un tir percussif plus puissant qui envoit au tapis l'ennemi : 

Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 600 Newtons - Dégâts : 100 points

Une explosion énergétique chargée donne au tir un rayon d'impact suffisant pour envoyer au tapis plusieurs ennemis : 

Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 450 Newtons - Dégâts : 75 points - Rayon d'impact : 3 mètres

 

 

Incendiary_Ammo_ME2_Icon.png Munitions Incendiaires   

Equipe l'arme choisie de munitions causant des dommages de feu à l'ennemi, se désactive une fois un autre type de munitions appliquées sur l'arme

Niveau 1 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 20% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 2 Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 30% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 3 Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 40% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes

Niveau 4 : A choisir entre

Une charge explosive envoie la surchauffe à l'impact. Peut enflammer la cible et les ennemis proches : 

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 60% des dégâts de l'arme pendant 3 secondes - Rayon d'explosion : 3 mètres

Chaque membre de l'équipe se verra équipé de vos munitions incendiaires :  

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dommages : 40% des dégats de l'arme pendant 3 secondes

 

 

Fortification.png Fortification (débloquée une fois Grunt loyal)

Renforce l'armure et donne un grand bonus de défense. C'est une défense de combat qui tiens sa source d'un fluide non-Newtonien qui durcit les boucliers.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Bonus d'armure : +25.0 % des capacités du bouclier

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Bonus d'armure : +50.0 % des capacités du bouclier

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Bonus d'armure : +75.0 % des capacités du bouclier

Niveau 4 A choisir entre :

L'armure est plus solide et réagit mieux à plus de tirs. Ce qui améliore la durée de la fortification 

Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 180 secondes - Bonus d'armure : +75.0 % des capacités du bouclier

En altérant la chimie des principaux ingrédients de l'armure, elle absorbe désormais encore plus de dégâts 

Temps de rechargement : 12 secondes - Durée : 60 secondes - Bonus d'armure : +100.0 % des capacités du bouclier

 

Mission de Loyauté : Le Rite d'Initiation 

Après quelques temps passés en dehors de sa cuve, IDA ou Kelly Chambers nous informe que Grunt est plutôt instable.

Celui-ci ne comprends pas ce qui lui arrive, il est pris de pulsions violentes et demande l'aide de Shepard. L'idée de Grunt est d'aller voir un spécialiste en la matière sur Tuchanka, la planète natale des Krogans. Une fois arrivé sur la planète aride, le chef de clan des Urdnot examine Grunt et nous annonce que ses pulsions sont naturelles. Il se comporte comme un Krogan en pleine puberté et doit donc passer le Rite d'Initiation. Ce passage à l'âge adulte prouvera si Grunt est apte à être un vrai Krogan faisant parti d'un clan ou si il mourra à sa tâche.

Une fois emené sur le site du Rite d'Initiation par le Shaman du Clan Urdnot, Grunt et Shepard auront à affronter plusieurs vagues succesives d'ennemis, des monstres locaux de Tuchanka comme des Varrens, des Krixens et même un Dévoreur qu'on pourra tuer ou non. Battre le Dévoreur accordera à Grunt une grande reconnaissance de la part de son futur Clan. 

A la fin du rite, Uvenk, le chef du Clan Gatatog qui n'était pas d'accord pour accepter un Krogan élévé en cuve viendra avec quelques membres de son clan pour tuer Grunt. Mais ceux-ci seront bientôt morts avant d'avoir dit leurs derniers mots.

Au final, Grunt fait désormais parti d'un clan et devient Urdnot Grunt. Tandis que Shepard, qui l'a assisté pendant son Rite deviendra son Kraant, son Foudre de Guerre et remonte sur le Normandy avec les remerciments du Krogan désormais adulte.

La loyauté de Grunt est forcément acquise et ne peut se perdre par la suite.