Interview - Mac Walters sur Foundation

Mass Effect Saga

Lors de l'Emerald City Comic Con qui s'est déroulé le mois dernier aux USA - juste avant la sortie du DLC Citadelle, Dark Horse Comics a annoncé le retour de Mac Walters sur les comics Mass Effectavec Mass Effect : Fondation, la première série longue dans l’histoire des comics Bioware.

Mac Walters est l’un des scénaristes principaux de l’univers de la franchise : il a rejoint l'équipe des scénaristes sur Mass Effect 2, puis est devenu lead writer sur le scénario de Mass Effect 3. Il est également l'auteur de quatre comics basés sur l’univers de Mass Effectpour Dark Horse Comics. Là où les jeux permettent aux joueurs de découvrir un univers de science-fiction, riche de nombreux lieux et personnages, à travers les yeux de leur propre Commandant Shepard, les mini-séries de Walters donnent au fan une chance de découvrir ce monde à travers un tout autre point de vue et d'approfondir l'univers au travers de nouveaux personnages.

CBR News a pu obtenir une interview exclusive de Walters pour parler de ses plans pour la série et des difficultés que l’on peut rencontrer en écrivant à la fois pour des jeux ou pour des comics. Il revient également sur la fin controversée de Mass Effect 3, un an après la sortie du jeu.

 

 

 

Mac, jusqu’ici vous avez créée quatre mini-séries à la mythologie de Mass Effect, et Foundation sera votre cinquième contribution. Que pouvez-vous nous dire à propos de l’histoire derrière les séries ?

On a travaillé sur la série des Homeworlds l’année dernière. Ce que je voulais accomplir, c’était un hommage aux personnages que les gens connaissaient et aimaient dans l’univers de Mass Effect. Si vous vous en rappelez, j’ai essayé d’incorporer des liens à ces histoires via certains des scénaristes de Bioware qui travaillaient spécifiquement sur les personnages que j’utilisais. Globalement, je pense que les gens l'on apprécié. Il y aura toujours quelqu’un qui adore Tali ou Garrus, et qui veut en savoir le plus possible sur ces personnages. Ce n’était pas une prise de risque - je ne pense pas que Dark Horse l’ai vu comme ça - mais c’était vraiment une autre façon d’aborder la chose. Nous ne racontions pas une série se suivant sur quatre épisodes, nous faisons vraiment une histoire individuelle par personnage, en essayant de les relier par thèmes. J’ai vraiment aimé travailler dessus. C’était une façon différente d’aborder la narration, très centrée sur les personnages. Bien sûr, chez Bioware, on est trous très centré sur les personnages.

Quand on a commencé à parler de ce que nous pourrions faire dans le futur, on a dit : « Eh bien, évidemment, quelque chose basé sur les personnages devrait marcher. » Plutôt que de raconter de nouvelles histoires dans un univers que les gens connaissent déjà, peut-être qu’on pouvait trouver des moyens de donner plus de substance à certaines histoires déjà connues. A un certain moment, nous avons commencé à penser à l’idée de Foundation, et c’est là qu’on est arrivé à cette série.

 

 

Elle va d’ailleurs être votre plus longue série, avec 12 épisodes prévus pour l’instant ; une année si on en sort un par mois. Quels genres d’ajustements devez-vous faire pour maintenir cette histoire aussi longtemps ?

L’une des raisons qui fait que je me sentais capable de m’investir sur une série si longue est que, il n’y a pas si longtemps, on aurait dit «ok, on pense à faire quatre parties. Est-ce qu’on peut gérer ça ? ». Il était évident qu’a un moment du processus, on allait tomber dans des cycles entiers de production chez Bioware, et tout serait devenu assez dingue quand j’aurais dû tenir mes deadlines pour Mass Effect (le jeu) en même temps que celle de Dark Horse. Mais avec la sortie du jeu l’année dernière et le passage aux DLC, je me suis dit : « ok, peut-être que c’est l’opportunité de passer plus de temps et de faire un truc plus poussé avant qu’on ne passe en production intensive de ce qui vient après, quoi que ce soit. ». Ça n’a jamais marché aussi bien que ça en a l’air [rires]. Je me suis déjà retrouvé - Dave de chez Dark Horse peut en témoigner- à manquer quelques deadlines par ce que je me retrouvais coincé sur des trucs sur lesquels je ne m’attendais pas à être coincé. Mais bon, globalement, ça c’est bien passé.

Le défi pour moi, c’est que c’est la première série que je scénarise entièrement seul. Quand j’écrivais certaines autres plus courtes -j’ai écrit la première histoire de Homeworld- c’était différent. Soit j’écrivais et je n’avais pas vraiment à me relire, puisque quelqu’un d’autre s’en chargeait, avec le recul dont il disposait, soit c’était moi le relecteur, et non l’écrivain. Ce n’était pas vraiment plus de travail, mais c’était différent. C’est vraiment sympa de pouvoir tout faire, d’être pleinement créatif, mais le truc -dans mon boulot, en tout cas- c’est toujours d’être créatif sur une période continue qui me permet de faire circuler mes flux créatifs, vous voyez ? D’être dans le flow. Je pense que c’est probablement la partie la plus dure pour moi. Certains jours, je devais carrément dire à tout le monde : « je ne viens pas bosser aujourd’hui, je dois écrire pour Dark Horse »

 

Avec l’annonce de Foundation, et la sortie très proche de Citadelle, on semblerait qu'il y a une opportunité parfaite pour les relier... De quelle manière les deux sont connectés ?

On a consciencieusement essayé de faire en sorte qu’il y ait quelques connections. Sans rentrer dans les détails, je pense que la chose la plus simple à dire est, comme je l’ai dit plus tôt, que nous sommes vraiment des gens très concentrés sur les personnages quand on écrit des histoires. On pense que les meilleures histoires viennent de leurs personnages frappants. Si vous voulez chercher à faire des ponts entre Foundation et Citadelle, commencez par là.

 

En parlant d’une approche orientée sur les personnages, Dark Horse a annoncé que l’histoire mettrait en scène un fort personnage féminin. Même si je sais que vous ne pouvez pas faire de spoiler, comment compareriez-vous l’écriture de ce personnage avec celle d’autres personnages féminins de la saga, comme Liara, Aria et Tali ?

De façon intéressante, je dirais que l’une des différences est que le concept de ce personnage est venu d’abord du comic. On ne fait pas souvent ça. Feron de Rédemption, qui apparaît ensuite dans le DLC le Courtier de l’Ombre est également né comme ça. Quand vous prenez des personnages et que vous mettez en place une histoire qui se concentre sur eux, la principale et intéressante différence, -pour des personnages comme Ashley Williams, ou Aria- c’est qu’ils sont tous vu à travers les yeux de Shepard et de son histoire avec eux quand on les rencontre dans le jeu. Dans les comics, ce n’est pas comme ça. On peut dire « c’est leur histoire ». Je me souviens que c’était une des choses que j’aimais le plus quand on a commencé à raconter les aventures de Liara dans Rédemption. Ça pouvait être simplement focalisé sur Liara et de ce qu’elle traverse, sans avoir à le filtrer à travers Shepard. Une grande partie de ces histoires sont plus personnelles, intimistes et vous permettent de plonger un peu plus profondément dans le personnage et voir comment il réagirait dans une situation spécifique. Dans le jeu, il montre comment il réagirait dans une situation, ou comment il a réagi à des situations dans le passé. Ici, on en est réellement le témoin. Je pense que c’est ce qui est fun dans le développement de ce « personnage féminin ». Elle a commencé dans le monde du comic d’abord, j’étais donc libre de me concentrer à fond sur son histoire, son aventure et son background.

 

Foundation est la cinquième série Mass Effect à votre actif, de quelle manière pensez-vous que votre niveau d’écrivain de comics a évolué depuis Rédemption, en 2010 ?

La chose la plus compliquée pour moi, c’est de penser de façon visuelle. J’en suis capable, je pense comme ça, mais, en tant que scénariste de RPG, j’utilise énormément les dialogues pour exprimer ce que je veux avec les personnages. Et donc, évidemment, il peut en résulter des contraintes sur ce que l’artiste essaye de faire sur une case, ou une page de comics. Parfois, je dois juste revenir en arrière et me dire « Tu sais quoi ? Peut-être que je décris juste une scène et que je laisse l’artiste la prendre et s’amuser avec », ce qui est l’opposé d’essayer d’avoir un dialogue long et complexe. Je vais être honnête, c’est quelque chose qui est toujours en cours. Je travaille toujours là-dessus. Je pense que ce dont je suis le plus reconnaissant, spécialement envers Dave Marshall de chez Dark Horse, mais également avec tous ceux avec qui j’ai travaillé là-bas, c’est le soutien. Je demande toujours des retours sur mon travail, et ils ont toujours été très doués pour les tourner de manière positive et me dire « hey, tu pourrais travailler sur ceci, ou sur cela ». J’ai vraiment la mentalité de quelqu’un qui aime constamment relever des défis, et toujours s’améliorer. Tout ce qu’ils pouvaient faire pour m’aider à améliorer un truc, je travaillais dessus. Comme je l’ai dit, c’était vraiment un défi différent, de trouver cette consistance dans l’écriture et de me ménager un espace créatif. Travailler sur Foundation m’a rendu plus conscient des demandes d'écriture quand on en a chaque mois. Maintenant je suis encore dans les cordes pour ma sortie du mois, mais bon, c’est assez fun d’être pressé comme ça.

 

La dernière fois que nous avons parlé avec vous, Mass Effect 3 était sur le point de sortir. Apparemment la fin du jeu a rencontré des réactions mitigées parmi les fans. Un an après, avec de la distance et la faculté de regarder en arrière, est-ce que vous auriez fait quelque chose de différent, sur la façon dont l’équipe de narration a choisi de finir le jeu ?

A propos de la fin, et je l’ai déjà dit, on a lancé l’Extended Cut et ils y ont ajouté beaucoup de ce que les fans recherchaient. Je pense que, avec une vision complètement lucide, on a essayé de faire le meilleur jeu que nous pouvons, comme d’habitude. Je pense qu’on a ensuite dû s’en tenir au planning. Même quand vous vous retournez et regardez le jeu maintenant, de prendre le temps de regarder un an en arrière, le jeu est toujours classé 93 sur Metacritic. Les gens ont aimé l’histoire, ils ont aimé les personnages, et même s’ils ont eu des problèmes avec la fin, beaucoup de gens ont compris -parfois avec l’aide de l’Extended Cut- où nous voulions aller. Mais je pense toujours que nous avons lancé l’histoire que nous avons toujours voulu écrire et je suis très fier des progrès et du travail que toute l’équipe a fait pour en arriver là.

 

Une des plus grandes révélations reflétée par cette réaction des fans concernant les fins de Mass Effect 3 est que les jeux vidéo sont beaucoup plus axés sur l’histoire qu’il y a dix ans. En tant que scénariste de jeu vidéo qui a le bénéfice de l’expérience des comics, comment pensez-vous que cette tendance a affecté le média en général ?

Je me souviens de l'époque - il y a cinq ou dix ans- où les gens ont commencé à se rendre compte de l’importance de l’histoire, mais nous n’avions pas nécessairement les outils ou les gens formés pour les utiliser efficacement -je ne parle pas de Bioware en particulier, je veux parler de l’industrie en général- pour comprendre comment connecter des choses comme le fun et le gameplay, avec l’histoire. C’est un défi constant. Maintenant, vous voyez des jeux sortir et c’est plutôt fun, parce que vous commencez à voir comment certaines personnes amènent des histoires jusqu’au degré N, comme la série des The Walking Dead, qui est acclamée par la critique pour tous les choix et les décisions que vous pouvez faire dedans. C’est vraiment comme une fiction interactive. C’est le chemin qu’ils ont choisi de prendre, mais même à l’autre bout du continuum, regardez Portal. Je me souviens que, quand Portal venait juste de sortir, tout le monde prenait le cube et l’anthropomorphisait. Les gens avaient soif de personnages et de quelque chose pour raconter une histoire. Je pense que ce que nous allons voir dans le futur, j’espère, c’est qu’il n’y a pas UNE formule pour appliquer une histoire ou des personnages dans un jeu. Nous reconnaissons, en tant qu’industrie, qu’il y a des moments où il faut fournir autant d’effort dans le développement de personnages et de l’histoire -comme Bioware le fait- si c’est approprié pour votre jeu, mais qu’il y a d’autre moments où vous pouvez être très léger sur votre histoire et laisser les gens la remplir. Je suis très excité par ce phénomène, par ce que je vois beaucoup de jeunes scénaristes arriver ; ils ont grandi avec une vision de la narration et des jeux très différentes de la mienne. Quand j’ai grandi, c’était les aventures textuelles. Mes références sont probablement beaucoup plus télé, films et livres que jeux. Maintenant, il y a toute une génération qui arrive et qui ont des jeux à histoires comme références. Je suis très intéressé de voir ce qu’ils peuvent faire avec l’histoire et comment ils l’amèneront dans de nouvelles directions que les gens comme moi ne peuvent même pas imaginer.

 

Les fans de jeux vidéo sont véritablement en train devenir de plus en plus assoiffés d’histoire et de contenu, et beaucoup des mini-séries Mass Effect ont donné aux fans une opportunité rare d’avoir une bonne vision du background et des personnages de l’univers. En tant que personne en charge à la fois du jeu et des comics, quelle portion de cette mythologie a été écrite depuis le premier Mass Effect, et quelle portion fut développée spécialement pour les mini-séries ?

De manière générale, tout a été écrit depuis le début -sauf pour les exemples que j’ai mentionné plus tôt, comme Feron ou ce nouveau personnage-. Beaucoup de choses ont été définies, pas gravées dans le marbre, mais définies pour les jeux. Nous sommes ici pour faire les jeux Mass Effect et les DLC qui vont avec. C’est notre but premier. Les produits dérivés comme les romans, les comics ou le film d'animation sur James Vega, devaient toujours se fondre dans l’univers en laissant le moins d’accrocs possibles. Donc, autant que nous avons pu, nous nous sommes débrouillés pour que Casey Hudson ou moi-même soyons impliqués dans le processus, de manière à ce qu’on ne se retrouve pas avec un truc qui sort des rails et qui ressemble à un truc bâclé, ou juste ajouté dans un coin, comme si on avait imprimé le logo Mass Effect dessus. On veut qu’ils soientt interconnectés avec le monde qu’on a déjà ici, avec les personnages et les backgrounds qu’on a déjà créé. Pour faire simple, tout a été mis en mouvement pour les jeux, dans le principe des jeux. Mais comme c’est un grand univers qu’il est très extensible, vous pouvez imaginer qu’il y a un millier d’histoires que vous pourriez commencer à raconter et probablement autant que nous connaissons un peu, mais dont il nous manque les détails et dont nous aimerions en savoir plus. C’est ce qui fait la beauté des comics pour moi. Par exemple, le comic de Joker ; nous savons que Joker est le pilote du Normandy, mais comment est-il devenu ce pilote ? Vous pouvez raconter cette histoire du point de vue de Joker. Je fuis le terme « gravé dans le marbre ». Le but c’est de poser des bases, et ensuite de se montrer souple pour écrire avec.

 

C’est intéressant que vous parliez de voir ces personnages d’un autre point de vue que Shepard, alors que Shepard est le protagoniste du jeu. Si on part du principe que chaque Shepard est différent, en fonction du joueur, il y aurait sans doute un énorme problème pour écrire une mini-série centrée sur lui/elle. Il y a-t-il une chance que ça arrive un jour ? Même si ce n'est pas prévu, est-ce que vous pensez que ce serait possible ?

Je ne vois pas comment faire ça. Le problème, c’est qu'on ne peut même pas revenir sur le passé d'un jeune Shepard par ce qu’il pourrait être un homme ou une femme, et il a plusieurs backgrounds... Non, vraiment, je ne vois pas. Je pense que les gens ont mis tellement d’eux-mêmes dans leur Shepard que je ne peux pas l’imaginer un moyen d’écrire ça et de faire en sorte que les gens y voient leur commandant Shepard. Le seul moyen que je vois est de dire «  yep, on a le Shepard par défaut, et voici son histoire ». Certaines personnes l’aimeraient, mais je pense que beaucoup de gens qui ont joué aux jeux diraient juste, « ouais, c’était pas mal, mais ce n’est pas mon Shepard. », et ils ne s’associeraient pas avec cette histoire. Par contre, on pourrait écrire l’histoire de Conrad Verner qui se fait passer pour le commandant Shepard et l’envoyer dans une aventure. Ça serait probablement plus fun.

 

Alors que la récente série des Homeworlds se concentre sur les membres d’escouade de Mass Effect 3, beaucoup des membres d’escouade de Mass Effect 2 ont eu droit à leur missions dans le dernier jeu de la trilogie. Considérant la nature de Foundation, il y a-t-il des projets pour nous faire revisiter ces personnages et voir ce qu’ils faisaient pendant la mission finale ?

Foundation, vous l’avez sans doute deviné d’après le titre, parle vraiment de la fondation, de la base. Donc on va repartir en arrière, on ne va pas nécessairement inventer de nouvelles histoires, mais on va revenir en arrière et jeter un œil à certaines histoires existantes. En se basant sur les retours sur les comics  Homeworlds, les gens peuvent s’attendre à ce que certains de leurs personnages préférés fassent leur apparition, peut-être même des personnages qui n’ont jamais été approchés avant.

 

Au delà de Foundation, il y a eu beaucoup d'annonces importantes, notamment avec les annonces des consoles next-gen. Il y a-t-il des développements que vous pouvez nous teaser à propos de ce qui se passera dans l’univers de Mass Effect ?

Je pense qu’il a déjà été dit que le studio de Montréal travaille sur du Mass Effect. En tant qu’industrie, il est évident que nous savons depuis longtemps que la Next-Gen arrive, mais qu’on n’en a pas nécessairement parlé ouvertement. On prend tout ça en compte lorsqu’on prépare un futur jeu, que se soit un Mass Effect ou pas. Mais j'ai peur de ne rien avoir à vous dire de détaillé ou de fun. Je suis très impatient de voir ce que les fans vont penser de Citadelle. Je dis toujours aux gens que nous sommes des développeurs, mais que nous sommes aussi des fans. Une des consignes que j’ai envoyé à l’équipe quand on a commencé à travailler sur Citadelle était, « ça devrait être comme un vœu exaucé pas seulement pour les fans, mais aussi pour nous. Qu’est-ce qu’on n’a pas exploré et qui manque ? ». Je pense qu’il y aura beaucoup de choses dans « Citadelle » dont les fans vont vraiment apprécier, adorer et se souvenir. Amusez-vous bien !