Guide Stratégique Multijoueur : Géant Enflammé

Mass Effect Saga

 

  

 

  

Guide Multijoueur Mass Effect 3 

 

 

Géant Enflammé : Tutchanka. 

  

  

Difficulté stratégique : 

Cerberus : Normal

Geth : simple

Moissoneur : Normal

Recolteur : Difficile

 

                La planète d’origine des Krogans offre un théâtre d’opération plutôt large et dégagé, avec de nombreux découverts et plusieurs niveaux, permettant à de bons tireurs d’abattre un nombre de cibles considérable avant d’être confronté au corps à corps.

Cette map peut être séparée en trois zones. La première, face au point d’insertion et d’évacuation, est composée de bâtiments grossiers comprenant de nombreux accès. C’est un endroit peu sûr car il ne permet pas de retraite en cas de débordement. La seconde zone est une sorte d’immense cour traversant la map de bout en bout, et séparée en une partie haute et une partie basse. Très avare en couvert, ce no-man’s-land est surplombé par la troisième partie du champ de bataille, le poste de contrôle des canons orbitaux que vous pouvez apercevoir en fond. C’est ce dernier lieu qui va nous intéresser le plus car il convient le mieux à une formation statique et efficace.

 

Faisons rapidement un tour de ce lieu que vous allez vous évertuer à défendre. On y accède par une rampe visible depuis l’autre bout de la cour. Sur le coté de cette rampe, une échelle permet d’atteindre rapidement une réserve de munitions. Surveillez bien cette échelle, car de nombreux adversaires tenteront de vous déborder en l’empruntant, notamment fantômes et chasseurs. Le somment de cette rampe constitue un poste de tir privilégié pour des snipers ou des classes possédant des pouvoirs efficaces à longue portée (adepte, ingénieurs). En effet, elle possède deux couverts important à gauche et à droite, surplombant la moitié haute de la cour. Elle permet également une vue dégagée des bâtiments en face, et donc de certaines zones de spawn ennemies. Par cette rampe, on accède au poste de contrôle. Cette pièce haute de plafond renferme de nombreux couverts qui vous sauveront la vie si jamais votre commando venait à être débordé d’un côté ou de l’autre. La pièce dispose d’ouvertures blindées évoquant un bunker. Ne vous méprenez pas : si ce couvert vous protégera de nombreux tirs, l’angle de vue est trop réduit pour constituer un poste efficace. Non loin de ces larges ouvertures renforcées sur la droite se trouve une échelle donnant sur une sorte de couloir : n’oubliez jamais la présence de cette échelle perdue au milieu du bâtiment car les fantômes, argousins, maraudeurs et autres chasseurs prennent un malin plaisir à les emprunter ni vu ni connus…

Au fond de la pièce principale, deux accès en pente descendent vers un niveau inferieur abritant également une réserve de munitions et un pilier effondré, constituant un couvert de fortune. De cette pièce, vous parviendrez au couloir d’accès vers l’échelle que nous venons d’évoquer. C’est un lieu intéressant pour l’autre moitié du commando car il surplombe la partie basse de la cour. Ainsi deux membres placés ici pourront couvrir la cour basse pendant que leurs collègue arroseront copieusement la cour haute, souvent la plus fournie.

Ce couloir possède un double intérêt : il surplombe la cours basse comme je viens de le dire, mais il dispose également d’une bonne ligne de vue sur la rampe d’accès principale à la salle de contrôle, ce qui permet à l’équipe du couloir de soutenir ses équipiers en haut de la rampe en cas de débordement. Ensuite, ce passage permet d’accéder à deux échelles : la première que j’ai déjà évoquée donne directement dans la salle de contrôle, la seconde débouche  sur le surplomb où se posteront les membres du commando en poste dans le couloir. Dangereux, dites vous ? Non, au contraire ! Vos adversaires emprunteront généralement le chemin le plus court, donc l’échelle pour essayer de vous atteindre. Vous pourrez ainsi les abattre un par un pendant leur progression le long de l’échelle ! C’est infaillible ! Même les terribles argousins rendent leur dernier soupir à leur premier pas au sommet de l’échelle pour peu que l’on s’occupe de leur cas. N’oubliez pas, en revanche, que cette partie basse du poste de contrôle possède une rampe d’accès sur votre droite, au fond de la map. Même si elle est peu empruntée par les ennemis capables de monter des échelles, les adversaires les plus coriaces l’utiliseront pour venir vous faire la peau. Pensez donc à surveiller ce passage régulièrement pour repousser zombies, atlas et exterminateurs, voire, au pire, prétoriens.

Attention cependant, car les ingénieurs de Cerberus ont une fâcheuse tendance à poser des tourelles à outrance dans chacune des cours, en particulier la basse. Ces saloperies automatisées vous rendront la vie impossible, vous arrosant même à couvert et réduisant votre marge de manœuvre.

 

Maintenant, les objectifs :

Par chance, de nombreux objectifs apparaitront dans cette moitié de map que vous devriez contrôler sans problème, c'est-à-dire le bâtiment de contrôle. C’est le cas de certains points à prendre ou à tenir. Malheureusement, l’une des positions à tenir apparait parfois au beau milieu de la cour haute : là, ce sera un véritable calvaire pour votre équipe. Dans ce cas, mettez vous à couvert autant que possible et gardez à l’esprit qu’à cause de votre position centrale, vos ennemis arriveront de tous côtés. A moins de donner tout ce que vous avez, tenir le point au centre sonnera certainement votre mort. Les points à prendre (pour activer les siphons à données) sont plus simples. Même s’ils n’apparaissent pas toujours au sein du bâtiment de contrôle, la map et grande et il est facile pour un membre seul de se déplacer discrètement pendant que ses coéquipiers occupent l’ennemi. Ce qui sera un peu pareil pour les objet a récupérer d’ailleurs. Les escortes de drones, en revanche, seront souvent complexes, car cette fois la taille de la map vous desservira. Cet idiot synthétique vous fera forcément passer par l’une des cours, et donc au beau milieu d’un immense découvert. Pensez donc à vous couvrir les uns les autres, quitte à n’en laisser que deux pour faire progresser le drone pendant que les autres protègent depuis un couvert.

Enfin,  les cibles à abattre seront une vraie partie de plaisir : elles sont rapidement visibles de loin. Vous pourrez ainsi les abatte sans trop de soucis.

 

L’extraction, quant à elle, représentera un certain défi, car les zones de spawn adverses seront très proche, et vos adversaires nombreux et rapidement sur vous. Pensez à garder des missiles si vous tenez à vous évacuer avec succès.

 

Pour finir ce guide, voici une série de petits conseils utiles.

 

-          En cas de furie, ne paniquez pas, les cours sont grandes et profondes. Ouvrez l’œil et vous devriez pouvoir les abattre avant qu’elles n’arrivent au contact. Surveillez bien les opportunités d’en tuer plusieurs d’un coup, avec quelques brutes, d’un seul missile bien placé en difficulté or.

-          N’oubliez jamais les échelles. Bien utilisées, elles peuvent devenir un véritable abattoir pour vos adversaires. Ou un véritable cauchemar pour vous si vous les négligez.

-          Prenez garde aux exterminateurs et aux engeances, car elles aussi peuvent tirer parti de la profondeur de champ des cours pour vous arroser à longue portée. Les némésis seront quant à elles moins menaçantes, puisqu’elles tenteront de se rapprocher avant d’ouvrir le feu.

-          Comme sur chaque map, en quelque difficulté que ce soit, surveillez les ingénieurs et empêchez-les à tout prix de poser leurs tourelles. Les découverts sont larges et la mortalité des ces cochonneries automatisée s’en trouve décuplée.

-          Gardez à l’esprit que pour n’importe quelle map depuis Retaliation (le dernier DLC), aucune stratégie statique n’est vraiment viable en difficulté Platine. Ce guide peut constituer une base pour la platine mais ne tiendra pas longtemps.

 

 

Bonne chance !

 

 

 

Redac : Ellhann  -  Correction : Aërynn