Garrus Vakarian

Mass Effect Saga

Garrus Vakarian fait partie de la première vague de recrutement au début de Mass Effect 2. Si sa tête vous est familière, c'est parce qu'il a pu aider Shepard durant ses précédentes aventures contre Saren. 

Ayant posé sa démission du SSC après la course contre Saren, Garrus s'est mis à son compte dans l'idée de débarrasser la station Oméga de toute sa vermine criminelle. Grâce à ses actions et à son équipe de choc, les citoyens de la station le surnomment "Archangel". On le retrouve sous le feu des 3 principaux groupes de mercernaires de la station qui ont décidé de s'allier pour en finir une bonne fois pour toute contre son oppresion après la mort de son équipe.

Le Turien à bien progressé depuis sa dernière rencontre avec Shepard et est devenu un Sniper hors-pair. Il s'agit toujours d'un excellent franc-tireur, alternant entre son omni-tech et ses armes. Il est a mettre en position de soutient, derrière le Commandant et il s'occupera de vos ennemis d'un bon tir de précision. Ses armes favorites sont les Fusils Sniper et les Fusils d'Assaut.

C'est une romance potentielle pour une Shepard Femme.

Garrus_Intro.png 

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Pouvoirs :
 

Class_Power_ME2_Icon.png Rebel Turien  

Classe personnelle de Garrus, qui se concentre sur l'amélioration de sa santé et les dégâts de ses armes

Niveau 1 Santé : +5.0 % - Dégâts des armes : +6.0 % - Dégâts des pouvoirs : +6.0 %

Niveau 2 Santé : +10.0 % - Dégâts des armes : +12.0 % - Dégâts des pouvoirs : +12.0 %

Niveau 3 Santé : +15.0 % - Dégâts des armes : +18.0 % - Dégâts des pouvoirs : +18.0 %

Niveau 4 :  A choisir entre :

Si ça peut tirer, Garrus sait comment l'utiliser. Les dégâts de ses armes et de ses pouvoirs sont augmentés drastiquement : 

Santé : +15.0 % - Dégâts des armes : +25.0 % - Dégâts des pouvoirs : +25.0 %  

Les longues heures à être seul contre des situations impossibles ont conditionné la santé de Garrus, et ont gardé ses pouvoirs aiguisés : 

Santé : +20 % - Dégâts des armes : +18.0 % - Dégâts des pouvoirs : +25.0 %

 

 

Overload_ME2_Icon.png Surcharge   

L'Omni-tech désactive les boucliers de l'ennemi, ce qui le rend vulnérable aux balles.

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 120 points

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 140 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

Niveau 4 A choisir entre :

La pulsion fait désormais tellement de dégâts aux Synthétiques qu'ils explosent à leur mort 

Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 1,20 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 200 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

La pulsion a vu sa force s'améliorer, ce qui lui permet de s'étendre sur une plus large zone et toucher plus de cibles 

Temps de rechargement : 12 secondes - Rayon d'impact : 3 mètres - Dégâts aux boucliers et aux Synthétiques : 160 points - Longueur d'immobilisation des Synthétiques : 3 secondes - Longueur de la surchauffe des armes : 6 secondes

 

 

Concussive_Shot_ME2_Icon.png Tir Percussif  

L'arme du lanceur tire une seule, mais très puissante balle qui endommage la cible et peut l'immobiliser pour quelques secondes

Niveau 1 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 250 Newtons - Dégâts : 45 points

Niveau 2 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 350 Newtons - Dégâts : 60 points

Niveau 3 : Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 450 Newtons - Dégâts : 75 points

Niveau 4 A choisir entre :

Un tir percussif plus puissant qui envoit au tapis l'ennemi : 

Temps de rechargement : 12 secondes - Force : 600 Newtons - Dégâts : 100 points

Une explosion énergétique chargée donne au tir un rayon d'impact suffisant pour envoyer au tapis plusieurs ennemis : 

Temps : 12 secondes - Force : 450 Newtons - Dégâts : 75 points - Rayon d'impact : 3 mètres

 

 

Armorpiercingammo.png Munitions Perforantes (débloquées une fois Garrus loyal)

Ces munitions causent des dégâts supplémentaires contre les ennemis en armure et ceux qui ne sont pas protégés, se désactive une fois un autre type de munitions appliquées sur l'arme

Niveau 1Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts sur l'armure et la santée : +30.0 % des dégâts de l'arme

Niveau 2 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts sur l'armure et la santée : +40.0 % des dégâts de l'arme

Niveau 3 : Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts sur l'armure et la santée : +50.0 % des dégâts de l'arme

Niveau 4 A choisir entre :

Une formule avancée du Tungstène recouvre les balles qui causent des dégâts supplémentaires :  

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts sur l'armure et la santée : +70.0 % des dégâts de l'arme

Chaque membre de l'équipe se verra équipé de vos munitions perforantes :  

Temps de rechargement : 1,50 secondes - Dégâts sur l'armure et la santée : +50.0 % des dégâts de l'arme

 

Mission de Loyauté : Œil pour Œil 

Une fois la mission d'Horizon terminée, Garrus voudrait vous parler entre deux calibrages.

Il s'avère que pendant son petit nettoyage de la station Oméga, il disposait d'une équipe de choc pour l'assister. Malheureusement, Garrus fut trahit par un de ses coéquipiers et fut responsable de la mort de toute son équipe peu de temps avant l'arrivée de Shepard pour le recruter. Garrus à retrouvé la trace de ce traître : un Turien, nommé Sidonis qui se trouve actuellement sur la Citadelle. 

La piste lancée par le Commandant Bailey nous envoie sur les docks de la station, où l'on retrouve, après quelques mechs de sécurités et des mercenaires des Soleils Bleus envoyés au tapis, un vieil ami : Harkin. Le flic corrompu par l'alcool de l'Antre de Choras est désormais devenu une sorte de criminel qui révélera la position de Sidonis après quelques menaces bien placées de Garrus.

Au final, un rendez-vous est donné entre Shepard et Sidonis, Garrus sera en arrière, prêt à en finir avec le traitre. Vous aurez le choix de laisser à Garrus sa vengance ou bien de le convaincre que Sidonis n'en vaut pas la peine, qu'il regrette amérement ce qu'il a fait et le laissera donc en vie. Dans tout les cas, Garrus vous remercie pour votre aide dans cette affaire personnelle et est désormais préparé pour la mission.

La loyauté de Garrus est forcément acquise et ne peut être perdue par la suite.