Mass Effect est-il encore un RPG ?

Mass Effect Saga

L'histoire du commandant Shepard s'est toujours présentée comme un action-RPG, un jeu de rôle avec gameplay de shooter. Mass Effect, c'est jouer Shepard, déterminer son histoire, son caractère, ses réactions face à l'intrigue des Moissonneurs. Bref, jouer un rôle dans un univers de science-fiction entièrement créé par le studio Bioware. Mais d'aucuns se font poser la question de savoir si Bioware n'avait pas trop tiré sur la corde au fil du temps, en se basant de plus en plus sur le label "Action" de leur titre en délaissant les éléments RPG. D'où cette question : plus d'un an après la sortie de Mass Effect 3, peut-on dire que Mass Effect est encore un RPG ?

Ce sont nos camarades de Mass Effect France qui interrogeaient leur communauté à ce sujet ; j'ai répondu un truc équivalent à "oui mais non" en promettant cinq pages de réponse détaillée. Que voici. Parce que chiche, après tout. J'en profite pour saluer au passage les gens de Mass Effect France qui fournissent un sacré boulot sur notre saga bien-aimée, et que je vous invite à rejoindre si ce n'est déjà fait.

 

Après réflexion, ma conclusion est la suivante : Mass Effect est effectivement toujours un RPG, mais ce n'est pas par cela qu'il brille : Mass Effect 3 encore moins que le premier opus.

Tout ce qui va suivre se ramène à une opinion personnelle davantage tournée vers des pistes de réflexion, que des définitions strictes et arbitraires. Je vous invite d'ailleurs en fin de lecture à me relancer sur ce que j'aurais oublié, et vos propres opinions sur la question si vous êtes en désaccord avec ce que je dis. Vous pouvez aussi me parler de fromage, j'aime le fromage.

Sans tergiverser davantage, allons-y !

I. Ce qui définit un RPG

Je ne peux pas commencer cette réflexion sans poser cette question, et je n'apprends rien en indiquant que personne n'est vraiment d'accord sur ce qui définit strictement un RPG au niveau du jeu vidéo. Un J-RPG (Final Fantasy, Dragon Quest et Tales of Symphonia en étant les exemples les plus notables) est-il un RPG ? A partir de quand la personnalisation de son avatar le définit comme un personnage de RPG ? Avoir des conséquences à ses choix suffit-il pour faire un RPG ? Peut-on avoir un RPG se déroulant dans le monde réel ? Et caetera, et caetera.

Stricto sensus, RPG signifie "role playing game", donc "jeu de rôle". Initialement donc, il s'agit d'incarner un personnage autre que soi, généralement dans un univers autre que le sien, et de le faire évoluer dans le dit univers en fonction des caractéristiques que l'on lui a attribuées – les dites caractéristiques pouvant évoluer avec le temps en fonction de l'expérience que l'on acquiert en cours de jeu.

Avec une définition pareille, on peut englober un sacré paquet de jeux sous le label RPG. D'où le fait que la plupart des gens définissent un RPG en fonction d'éléments, indispensables ou pas, sur ce qui caractérise un jeu vidéo en tant que RPG. Les fameux "éléments RPG" que Mass Effect 3 a sabordés, par exemple. Listons de façon non exhaustive quelques-uns de ces éléments.

La personnalisation du personnage joueur : vu que la base du RPG, c'est tout de même incarner un personnage qui n'est pas soi – quoique le self insert, c'est-à-dire se projeter soi-même dans un personnage, reste une possibilité de jeu de rôle intéressante – l'aspect de personnalisation du personnage est à mon sens un critère fondamental. Cette personnalisation passe sur plusieurs niveaux parmi lesquels : l'apparence, la race, le genre, l'arbre de compétences, les statistiques, l'alignement moral, les réactions du personnage...

La personnalisation des réactions des personnages ainsi que leur alignement, par exemple, sont des aspects que Final Fantasy n'explore pas ou peu : quand on incarne Cloud, Squall, Tidus, Yuna ou autre – je parle de ceux que je connais – on ne personnalise pas vraiment son avatar en termes de personnalité, d'impact des choix, etc. On suit une – chouette – histoire, ni plus ni moins. En revanche, on personnalise leur montée de niveau, leur arbre de compétences en fonction d'un système calibré différemment pour chaque opus. Il n'y a pas de fiche de personnage à monter initialement, mais c'est à vous de décider quelle direction vous voulez donner à votre personnage en termes de compétences, de points forts et de points faibles. Quitte à en faire des monstres bourrinozores après 400 heures de jeu – c'est vécu et c'est Final Fantasy X.

Fallout mon amour.Le RPG occidental est davantage tourné – en général – vers la personnalisation de l'avatar, sa personnalité, ses caractéristiques, ses choix et leur retentissement dans l'histoire, ce qui enrichit la rejouabilité de l'histoire. Dans les deux premiers Fallout (Interplay) (et les deux autres dans une moindre mesure) ou dans Arcanum (Troïka), le simple fait de monter votre fiche de personnage – donc de choisir ses statistiques, ses compétences – de telle ou telle façon aura des conséquences directes sur le déroulement de votre quête. Vous choisissez de jouer une femme dans Fallout ? Vous devrez convaincre certains personnages non joueurs de vous confier des quêtes. Vous ne jouez pas de nain dans Arcanum ? Une quête vous sera fermée puisque votre personnage sera trop grand pour explorer des tunnels indispensables dans le déroulement de la dite quête.

Vous sabrez la force, l'endurance, la perception ? Vous pouvez compenser en augmentant votre intelligence, votre charisme ou encore votre agilité pour résoudre vos quêtes via d'autres moyens que la force brute.

L'univers détaillé et son impact dans l'histoire : tant qu'à s'évader de la réalité pour aller dans la peau d'un autre personnage dans un autre monde, autant que le monde en question soit bien construit et crédible : autrement les enjeux du personnage joueur ont beaucoup moins de poids et vous serez moins impliqué. Le travail hallucinant des développeurs pour construire un univers crédible débouche parfois sur de véritables encyclopédies, et là-dessus, Bioware se débrouille très bien. Autant pour Baldur's Gate, ils avaient l'univers des Royaumes Oubliés sur lequel se baser pour construire leur monde, autant pour Mass Effect ou Dragon Age, ils ont tout construit de toutes pièces.

Qui plus est, si le personnage joueur peut influer sur le destin de l'univers dans lequel il évolue, l'inverse est tout aussi vrai. Si je reprends le cas de Fallout, et le fait de jouer une femme impacte directement votre partie, c'est parce que l'univers a été construit d'une certaine façon que les rôles de genre y ont encore un poids considérable, et que cela doit par conséquent obligatoirement influencer les réactions des personnages non joueurs qui vous rencontrent. Le propos de Fallout, sa dénonciation du sexisme, du racisme, de la drogue et plus globalement tout ce qui vérole la société américaine, enrichit considérablement l'expérience de jeu. Tout univers construit et développé a le pouvoir de renforcer votre immersion et votre implication dans l'intrigue.

Une intrigue aboutie : justement, d'ailleurs. Pour tenir un minimum en haleine, un RPG doit pouvoir se targuer d'une intrigue au pire honnête, au mieux renversante pour renforcer l'implication du joueur. Et s'il y a plusieurs ramifications possibles à l'histoire selon les actions du joueur, ça n'en est que beaucoup plus appréciable. Côté Bioware, les intrigues sont intéressantes sans être pour autant transcendantes d'originalité ; mais elles remplissent leur rôle, et ont surtout une très grande force de narration mettant en scène un univers construit et des personnages très attachants.

L'influence des choix : ces derniers peuvent démarrer dès la construction de la fiche de personnage, puisque les caractéristiques choisies peuvent ou non vous ouvrir ou vous bloquer des quêtes ou des options de narration (type romances, mais pas que). Etant donné que le principe d'un RPG soit de jouer un rôle, et que ce rôle puisse varier selon les parties que l'on joue, ce critère me semble fondamental. C'est un critère déterminant pour la rejouabilité du jeu et c'est à mon sens ce qui fait véritablement la force d'un jeu de rôle : le fait que vos actions impactent les gens, les lieux, les tribus que vous croisez, et que vous puissiez au final observer l'impact des dites actions. Quel intérêt à un rôle si en jouer une variation, voire son antipode, aboutissait au même résultat ? Notez que le critère des fins multiples ne se limite d'ailleurs pas forcément aux RPGs.

A titre personnel, c'est l'aspect "choix-réactions du personnage-conséquences" qui m'intéresse le plus dans un jeu de rôle, parce qu'il implique une grande rejouabilité et que jouer différents rôles dans un même univers me paraît être une excellente raison de refaire la même aventure. Si vous voulez explorer tous les aspects du jeu, vous devrez créer plusieurs personnages, divers, qui évolueront dans l'histoire par des axes différenciés et qui ne résoudront pas leurs quêtes de la même manière de l'un à l'autre. C'est pour ça que je ne qualifierais pas à mon niveau les Final Fantasy de RPGs, mais les contestations qu'on pourrait me faire à ce niveau sont parfaitement valides et je les comprends : ils comportent suffisamment d'éléments dits "RPGs" pour qu'on puisse les qualifier comme tels. Reste à savoir s'il suffit de cumuler un certain nombre de ces éléments pour pouvoir coller le label RPG à un jeu, ou si on devrait être moins souples dans nos définitions.

Et malheureusement, ce n'est pas non plus quelque chose que je trouve particulièrement développé dans Mass Effect : la personnalisation de Shepard en termes d'alignement, de classe, les choix qu'elle ou il doit faire dans le jeu, et la richesse de l'univers me permettent de qualifier la trilogie Mass Effect de RPG : mais ce n'est pas particulièrement un bon RPG.

II. Pourquoi aime-t-on les jeux Bioware ?

Le premier jeu de Bioware, la saga Baldur's Gate, partait du pari d'adapter en jeu vidéo un jeu de rôle papier se basant sur l'univers Donjons et Dragons des Royaumes Oubliés par Ed Greenwood. Pour l'époque, il remporta un franc succès – bien mérité. Dès cette époque, Baldur's Gate réunit tous les bons éléments d'un jeu Bioware réussi et brillait en tant que RPG, notamment à travers les interactions du personnage avec l'environnement, ainsi que la personnalisation de ses compétences, caractéristiques, points forts et points faibles.

Bioware, c'est un peu le type qui depuis 1998 nous fait nous asseoir autour d'un bon feu et nous raconte une histoire captivante, avec des personnages ultra attachants, un univers riche et bien construit que l'on découvre au fur et à mesure sur fond d'intrigue honnête et divertissante. Bref, devant un jeu Bioware, on passe un bon moment ; on se passionne pour l'univers, les personnages et leurs interactions avec le joueur, l'évolution de l'intrigue, etc. Cela étant dit, en termes de mécaniques de RPG pures, si les jeux de Bioware restent avant tout des RPGs et qu'on ne peut le nier, on ne peut pas dire qu'ils révolutionnent le genre, si ce n'est peut-être en force de narration. Bioware sait raconter des histoires qui tiennent en haleine, et ils savent également construire des univers entiers avec une rigueur et une dédication poussées. Vous avez les codex à portée de main, après tout, vous savez de quoi je parle.

Et c'est pour cela, malgré leur mannichéisme, leurs compas moraux pas franchement intéressants d'un jeu à l'autre, leurs gameplay sympas mais pas d'une folle originalité, qu'on les aime. C'est également un studio à l'écoute de ses fans malgré de grosses maladresses, et qui veille à leur apporter un contenu en accord avec leurs attentes. On l'a vu avec Mass Effect. Garrus, Tali, c'est vous que je regarde.

Mass Effect ne dérobe pas à la règle du jeu Bioware, dans ses bons côtés comme dans les mauvais : l'histoire se suit avec un grand plaisir, mais le jeu en lui-même n'est pas une révolution de gameplay ou de RPG. 

III. Mass Effect : bon jeu, mauvais RPG ?

Je n'irais pas jusqu'à dire que Mass Effect est un "mauvais" RPG, parce que sa force de narration est trop importante pour nier qu'on prend son pied en endossant le rôle de Shepard, mais il comporte pas mal d'éléments qui sabordent carrément son label de jeu de rôle.

  1. De votre Shepard à Bioware Shepard 

Shepard était une nouveauté dans l'univers de Bioware en ce sens qu'elle ou il parlait grâce aux voix des divers comédiens de doublage que l'on connaît désormais bien – Mark Meer, Jennifer Hale, Boris Rehlinger, Pascale Chemin, etc. – et cela lui a donné à l'époque un cachet plutôt particulier qu'ils ont réitéré avec Dragon Age et The Old Republic. Et globalement, Shepard reste un très bon personnage ; je pense même qu'on pourrait renommer la trilogie "Commander Shepard is awesome 1, 2 & 3" et personne n'y trouverait grand-chose à redire. Le hic, c'est que jamais je ne me suis autant sentie dépossédée de mon personnage dans un RPG.

Je m'explique : combien d'entre vous ont hurlé : "Bon sang j'en ai RIEN à faire de ce môme, tu vas pas me faire croire que mon vétéran de guerre chiale dans ses rêves à cause d'un chiard inconnu ?!" ; "Pourquoi je suis forcé-e d'être pote avec untel ou untelle ? Je peux pas choisir de pas les blairer, pour une fois ?" ; "ARGH mais Shepard, tu dirais/ferais jamais ça, tu me fais quoi là ?". L'un des gros reproches que je fais à Mass Effect 3 – et à ses prédécesseurs dans une moindre mesure – est de nous dérober encore un peu plus la possibilité de véritablement personnaliser notre Shepard. Il y a bien toujours la possibilité de choisir ses réactions, mais ces dernières sont réduits à deux options "gentil / un peu méchant" et sont saupoudrés d'une sacrée dose d'auto-dialogue – ce qui n'est pas forcément un mal, mais il ne faut pas exagérer et enchaîner cinq répliques sur lesquelles on a aucun contrôle, c'est un peu abusé. Pour être tout à fait franche d'ailleurs, Mass Effect 1 et 2 étaient loin d'être parfaits sur la question : je pense par exemple aux "choix" de dialogue de Mass Effect 1 qui débouchaient parfois toujours sur... la même réplique. Si ces choix avaient subtilement influencé le caractère de Shepard par la suite, pourquoi pas... mais non, rien, nada, faux choix.

L'alignement "conciliant-pragmatique" s'avère assez rapidement fourre-tout et sans grand sens, puisque grosso modo, conciliant est le gentil neuneu qui ne tue personne et rassure tout le monde, tandis que le pragmatique est... tout le reste. Du personnage un peu bourrinos au caractère de chien, au psychopathe complet. Ce n'est pas la peine de faire un compas moral si c'est pour offrir des choix aussi binaires en termes de personnalisation du caractère du personnage. Pour être franche c'est un aspect que l'on retrouve dans d'autres jeux Bioware comme Star Wars : Knights of the Old Republic, ou encore Baldur's Gate où jouer un personnage méchant s'avère être un tour de force.

Tout n'est pas noir ceci dit, vous pouvez jouer avec le compas conciliant-pragmatique pour un melting pot plus intéressant, et Shepard reste un personnage attachant avec des motivations que l'on peut lui attribuer sans trop de mal – jusqu'à ce passage ultra out of character qui vous fera hurler dans votre oreiller mais qui ne dure que quelques secondes.

Parce que bon, au final, vous jouez le Shepard de Mac Walters Bioware, pas le vôtre.

  1. Wanted : Inventaire. 200 000 000 crédits de récompense. 

Pour ce qui est de la personnalisation des compétences et de la montée de niveau, bon, on a un choix entre six classes, et selon la classe choisie, un certain lot de compétences spécifiques ; pas aussi évolué que celui qu'on peut trouver dans d'autres jeux – pas de choix de caractéristiques intrinsèques par exemple – mais c'est déjà ça.

En revanche, question personnalisation de l'équipement, Mass Effect 3 a subi un sacré revers par rapport à Mass Effect 1. Il n'y a plus d'inventaire et beaucoup moins de personnalisation des armes, même si les mods d'arme ont fait leur retour depuis Mass Effect 2. Je pense à Shepard, mais aussi à ses coéquipiers, chez qui on ne peut personnaliser strictement que leurs armes.

Je sais que l'inventaire de Mass Effect 1 n'était pas le plus passionnant qui soit, il était même un peu poussif ; mais personnellement j'aimais bien passer mon petit quart d'heure sur mes sept personnages pour leur choisir l'armure et les armes les plus appropriées. Ca ne me dérangeait pas dans d'autres RPG, ça ne me dérangeait pas là non plus. En tout cas, cela ne justifiait pas une telle marche arrière dans Mass Effect 2, que Mass Effect 3 a tenté de rééquilibrer un chouïa avec la personnalisation des armes – mais ne serait-ce pas insuffisant ? N'est-il pas dommage de saborder carrément des éléments RPG plutôt que de tenter de corriger le tir ? Notez d'ailleurs que quand un aspect ne plaît pas dans Mass Effect, Bioware semble préférer le supprimer plutôt que le corriger – cher Mako, cher Jacob, c'est à vous que je pense.

  1. "Your choices matter", ce doux mensonge 

Dieu sait qu'il y a des faux choix, dans Mass Effect : sans relancer le débat sur la fin – pour l'instant... – tous les choix que l'on fait au cours de la trilogie auraient véritablement eu un impact sur la conclusion de l'aventure de Shepard si l'on avait eu un panel de conclusions ou de conséquences au fil du jeu plus varié et fouillé. Au final, on a à peu près tous eu la même histoire hormis des grosses différences selon les choix faits concernant les krogans, les geths ou les quariens. En dehors de ça, tout est franchement mineur et ne change au final vraiment pas grand-chose.

Et ça, manquer de ça dans un RPG, selon moi, c'est assez criminel. Personnaliser son Shepard n'apporte pas beaucoup de variations dans le déroulement de l'histoire – il faut attendre le DLC Oméga pour que la classe du Commandant ait un impact direct sur l'histoire en dehors du combat ; le background choisi au début du jeu fait lieu à deux trois anecdotes et une quête annexe dans Mass Effect 1, mais rien de plus ; les relations que vous avez avec votre équipage, à l'exception de la romance, n'offrent que peu de variations d'un Shepard à l'autre – contrairement à Dragon Age ! Je suis une fan de Garrus convaincue, mais j'aurais vraiment voulu pouvoir faire une partie où mon ou ma Shepard ne peut pas le supporter. Parce que varier les rôles, c'est marrant. Bon au moins, je peux le tuer.

Un tout petit mot sur la fin sans m'attarder sur la polémique bien connue et bien-aimée qui s'y rattache : si, en purs termes de conséquences de choix, on la compare à la mission suicide de Mass Effect 2, elle fait clairement "pschht". La façon dont vous jouez Mass Effect 2, avec les recrutements et les missions de loyauté, ainsi que les choix que vous faites directement au cours de la dernière mission, influencent directement – et dramatiquement – votre épilogue. Et s'il n'est malheureusement pas bien compliqué d'obtenir la meilleure fin de Mass Effect 2, la fin que vous obtiendrez dans Mass Effect 3 n'est déterminée elle que par une opération mathématique et un choix final débouchant sur un panel de conclusions assez peu varié.

IV. Conclusion

En bref, on ne peut pas nier que Mass Effect comporte encore suffisamment d'éléments RPG pour pouvoir être qualifié comme tel : mais à mon sens, Bioware a beaucoup trop tiré sur la corde, par manque de temps ou d'envie ou que sais-je, pour que l'histoire de Shepard soit un RPG grandiose alors qu'il avait matière à l'être. On retrouve les tares habituelles de Bioware – alignement un peu bancal, manque de variations dans la personnalisation de l'avatar, etc – mais parfois même accentuées. Je compare souvent, en termes de mécaniques RPG, Mass Effect et Dragon Age : du même studio, sur à peu près la même période, sur ces critères-là, Dragon Age (Origins en tout cas) dépasse largement notre saga bien-aimée.

Ne nous leurrons pas, cependant, malgré tout ce que j'ai pu dire, on aime Mass Effect et on a été entraînés par l'histoire – du début à la fin. Si Mass Effect ne brille pas par ses éléments de RPG, on ne peut cependant pas nier qu'il s'agisse d'un très bon jeu immersif et captivant. Et qu'on peut même y rejouer ; si, si. Ne serait-ce que pour changer de romance ou pour buter ce personnage que vous ne pouvez plus blairer dans Mass Effect 2.

Et vous, qu'en pensez-vous ? N'hésitez pas à venir réagir sur le forum ! 

- Karrie