Adepte

Mass Effect Saga

Les adeptes sont des spécialistes de la biotique, capable d'incapaciter ou de tuer des ennemis avec leurs pouvoirs.Ils sont équipés d'implants L5x qui permettent de créer des singularités permettant de faire léviter et de causer des dégâts aux cibles adverses.

Les adeptes sont des soldats compétents et puissants, capable de combiner leurs pouvoirs. Quel que soit le type d'adepte que vous souhaitez créer , mettez quelques points dans la Singularité. Chaque adepte tirera le meilleur parti de ce pouvoir car il servira aussi bien de détonateur que de déclencheur.

 

Athlète:

Pour être plus performant au corps à corps, plus de santé, plus de boucliers.


1)Bonus Santé et Bouclier: 15%, Bonus CàC: 15%.


2)Augmente la santé et les bonus boucliers de 10%.


3) Augmentation des dégâts CàC de 20%.


4a) Dégâts CàC augmentés de 30%.


4b) Augmente la santé et la puissance des boucliers de 15%.


5a) Augmentation des dégâts au CàC de 75% pendant 30s après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


5b)Diminue le temps de charge du bouclier de 15%.


6a) Donnes un bonus aux dégâts au CàC de 30%, dégâts des armes accrues de 25% après avoir tué un ennemi avec une attaque lourde.


Augmente les bonus à la santé et aux boucliers de 25%.

Analyse:

Les six classes disponibles pour le commandant Shepard ont tous cet arbre en commun. Cette compétence donne une augmentation à la santé et aux boucliers. Aux rangs 4 à 6, on peut améliorer les dégâts de CàC, cela pourra satisfaire ceux qui veulent se la jouer façon krogan. Les autres pourront améliorer la vie et les boucliers de Shepard afin d'avoir une meilleure résistance.
Mais... les bonus de l'arbre de pouvoir sont différents pour chaque classe. Par exemple la sentinelle réduit ses dégâts subis, le porte étendard aura un bonus à sa charge biotique, l'ingénieur obtient un bonus au rang 6b. Pour cet arbre c'est à vous de décider ce que vous allez augmenter, cela va dépendre du type de personnage que vous voulez construire.


Singularité:

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1)Vitesse de rechargement: 4.5s, Durée: 4s, Rayon 1.5m.

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2)Vitesse de rechargement augmentée de 25%.


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3)Augmente la durée et le rayon de Singularité de 20%.


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4a)Augmente la durée de la singularité de 30%.


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4b)Augmente la zone d'effet de 25%.


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5a)Les cibles qui lévitent subissent 20 points de dégâts par seconde.


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5b)Augmente la vitesse de rechargement de 30%.


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6a)Augmente le rayon de la singularité de 35% pendant 10s.


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6b)Lorsque la Singularité explose celle-ci se dissipe infligeant 300pts de dégâts sur 5m.

Analyse Rang 1 à 3:
Singularité est l'un des pouvoirs phares des adeptes. C'est un pouvoir qui a une longue durée et est donc utile pour déloger des ennemis à couverts, les faire léviter et ainsi les abattre plus facilement. Vous pouvez également l'utiliser pour faire des explosions biotiques. Vous pouvez vous arrêter au rang 3 cela vous donnera une bonne puissance pour vos combos mais si vous voulez infligez d'importants dommages autant allez jusqu'au rang 6.

Analyse Rang 4:

Au rang 4a vous pouvez augmenter la durée de la singularité ce qui aura pour effet de faire léviter plus longtemps vos cibles vous laissant ainsi plus de temps pour les descendre et de faire des explosions biotiques. 4b permet d'améliorer le rayon de votre attaque, tentez de viser un point de passage que vos ennemis utilisent couramment afin de piégez ceux qui passe par là, cela les gênera et ils seront obligés de revoir leur tactique.

Analyse Rang 5:

Si vous voulez causez des dégâts à vos ennemis sur la durée prenez 5a afin d'infliger 20pts de dommages par seconde avec 4a votre singularité dure 6 secondes donc vous infligerez 120 de dégâts durant toute la durée du pouvoir. Pour enchainer les explosions biotiques, optez pour 5b cela permet de diminuer le temps de rechargement du pouvoir.

Analyse Rang 6:

Le rang 6a vous permet d'augmenter le rayon de Singularité de 35%, si précédemment vous avez pris 4b, le rayon d'action dépassera les 2m. L'autre possibilité est de faire exploser votre singularité occasionnant 300pts de dégâts par secondes si vous avez pris 5a vous infligerez 420pts de dégâts par seconde.


Déchirure:
Détruisez vos ennemis au niveau moléculaire, empêche la régénération, détruit l'armure:

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1)Temps de rechargement 8s, dégâts: 250, Durée:10s

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2)Vitesse de rechargement augmentée de 25%.

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3)Augmente les dégâts de 20%.

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4a)Augmente les dégâts de 30%.

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4b)Augmente les dégâts, la force et la zone d'explosions biotiques de 50%.

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5a)Augmente les dégâts de 40% et la durée de 60%.

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5b)Augmente les dégâts des armes et les pouvoirs biotiques sur la cible touchée de 15% pendant 10s.

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6a)Augmente les dégâts de 50% contre les barrières et les armures, affaiblit les blindages de 25%.

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6b)Vitesse de rechargement augmentée de 35%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Déchirure est un pouvoir utile aussi bien contre les moissonneurs que contre Cerberus. A partir dur rang trois il peut causer 300 pts de dommages pendant 10 secondes, vous pouvez également l'utilisez pour les explosions biotiques mais pour une meilleure efficacité, il est conseillé de développer ce pouvoir.

Analyse Rang 4:

Grâce à 4a vous pouvez augmenter les dégâts jusqu'à 375, ce qui est une bonne option. Si vous êtes un mordu des explosions biotiques, optez pour la seconde option qui augmentera tous les bonus de l'explosion biotique de 50%. C'est efficace si vous voulez utilisez déchirure comme pouvoir déclencheur et un autre pouvoir comme détonateur.

Analyse Rang 5:

5a c'est le jackpot, cela augmente la durée et les dégâts de déchirure ce qui la rend encore plus puissante, si vous êtes une sentinelle offensive ce choix s'impose. Si vous êtes plus tourné vers le soutien, 5b sera  un bien meilleur choix pendant que vous bombardez le champ de bataille avec Déchirure pour affaiblir vos ennemis, vos alliés pourront se charger de les achever grâce au bonus de dégâts.

Analyse Rang 6:

Le rang 6a vous permet au choix de causer plus de dommages aux cibles mieux protégées (cela s'accorde très bien avec 5b car pendant que vous recharger votre pouvoir vos alliés pourront causer encore plus de dégâts. Ou alors vous pourrez augmenter la vitesse de rechargement grâce à 6b.


Projection:

Projetez vos ennemis grâce à cette décharge d'énergie biotique:

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[tt1)Temps de rechargement 4s, Force: 600 Newtons.]

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2)Vitesse de rechargement augmentée de 25%.

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3)Augmente la force de 30%.

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4a)Augmente la force de 30%.

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4b)Augmente la zone d'aire de 2m.

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5a)Augmente la force et les dégâts des explosions biotiques de 50%.

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5b)Annule le temps de charge après une explosion biotique combinée.

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6a)Permet de projetez deux ennemis.

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6b)Vitesse de rechargement augmentée de 50%.

Analyse Rang 1,2 et 3:

Une sentinelle puissante sera faire bon usage de Projection. Avec une simple décharge, vous enverrez voler vos adversaires ce qui vous permettra de créer une brèche dans les lignes adverses et de vous engouffrez au cœur du combat. A partir du rang 3, la force de 780 Newtons permet de projeter vos ennemis encore plus loin, il est conseillé de le débloquer jusqu'à ce niveau même si vous l'utilisez peu car il pourra certaines vous sauvez la mise dans des situations critiques.

Analyse Rang 4:

A partir de ce rang vous pouvez augmenter la force à 1020 newtons grâce à 4a, ou améliorer la zone d'effet afin de toucher un plus grand nombre d'ennemis (très utile dans le couloir et autres lieues confinés).

Analyse Rang 5:

Le rang 5 est très intéressant puisque ce la augmentera le potentiel des explosions biotiques. SI vous voulez faire de gros dégâts en une seule fois afin de forcez le passage prenez 5a. Par contre si vous préférez enchainer les explosions biotiques rapidement optez pour 5b (par contre les dégâts seront moindres).

Analyse Rang 6:

Pour ce rang cela va beaucoup dépendre de votre style de jeu. 6a permet de pousser deux ennemis (très bon combo si vous avez pris 4b) tandis que la seconde sera plus appropriée pour les détonations biotiques, cela sera particulièrement dévastateur avec 5a puisque vous pourrez utilisez projection tout le temps (temps de rechargement=1.01secondes).


Onde de choc:
Renverser vos ennemis grâce à une puissante onde de choc.

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1) Rechargement: 7.27s, Dégâts: 290, Force 930N, Rayon 2m, Portée: 10m.

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2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

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3) Augmente les dégâts et la force de 20%.

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4a) Augmente les dégâts et la force de 30%.

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4b) Rayon des ondes de choc accrus de 30%.

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5a) Augmente la force et les dégâts des explosions biotiques de 50%.

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5b) Augmente la vitesse rechargement de 50%.

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6a) Vitesse de rechargement d'onde de choc accrue de 40%.

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6b) Onde de choc projette les cibles en l'ai pendant quelques secondes..

Analyse rang 1,2 et 3:

L'onde de choc est un pouvoir qui sert à perturber les lignes adverses, il peut ouvrir une brèche dans la défense ennemis et ouvrira donc un passage pour vos alliés. C'est un pouvoir qui s'arrête à une distance précise donc le pouvoir ne se stoppera pas au premier ennemi ou obstacle qu'il touchera. Il continuera en ligne droite jusqu'à ce que son effet se dissipe. Il peut également servir à faire des explosions biotiques.

Analyse rang 4:

Comme chaque pouvoir vous avez le choix entre augmenter la force et les dégâts ou bien le rayon de l'attaque ainsi que sa portée pour toucher un plus grand nombres d'ennemis. A vous de choisir selon votre technique et façon de jouer.

Analyse Rang 5:

Si vous prenez 5a vous pourrez augmenter la force et les dégâts des explosions biotiques si vous utilisez Onde de choc en tant que détonateur. Pour ceux qui veulent uniquement déstabiliser l'ennemi prenez 5b afin d'augmenter la portée de l'onde.

Analyse Rang 6:

Grâce à 6a vous diminuerez le temps de rechargement du pouvoir afin d'augmenter son utilisation.Si vous avez pris 5a prenez la deuxième option qui vous permet de soulevez vos adversaires pendant quelques instants dans les airs. Grâce à un autre pouvoir (ex: Singularité en déclencheur) vous pourrez associer l'onde de choc ce qui déclenchera alors une explosion biotique.


Télékinésie:

Permet de faire léviter un ennemi dans les airs.

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1) Rechargement: 4s, Durée de lévitation: 4s.

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2) Augmente la vitesse de rechargement de 25%.

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3)Augmente la durée de lévitation de 40%.

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4a) Augmente la durée de lévitation de 50%

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4b) Rayon accru de deux mètres.

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5a) Inflige 29 points de dégâts par seconde à la cible.

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5b) Les cibles soulevées par télékinésie subissent 25% de dégât supplémentaires de toutes les autres sources.

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6a) Lance deux projectiles de télékinésie pour toucher deux cibles au lieu d'une.

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6b) Vitesse de rechargement accrue de 60%.

Analyse rang 1,2 et 3:

C'est un pouvoir qui peut paraitre étrange pour une classe qui est spécialisé au corps à corps, mais il sera efficace pour déstabiliser les ennemis en enchainant avec des Novas. Après le rang 3 il y a peu de possibilité, outre le fait de désorganiser les rangs ennemis

Analyse rang 4:

Au rang 4, deux options. Soit augmenter la durée de la lévitation  afin de gêner votre ennemi plus longtemps (4a) ou augmenter le rayon de 2 mètres (4b). Pour faire léviter plus d'ennemis et aidez votre équipe la deuxième option est mieux. SI vous voulez faire des explosions biotiques prenez le premier choix.

Analyse Rang 5:

5a vous permettra de faire subir des dégâts aux cibles en lévitation (29 points de dégât par seconde) ce qui vous aidera à les achever un peu plus vite sinon 5b affaiblira vos adversaires contre les dégâts provenant d'autres sources, même si ceux-ci ne sont pas dans les airs.

Analyse rang 6:

Comme pour projection, le rang 6a va vous permettre de toucher deux cibles à la fois, car plus il y aura d'adversaires désorganisé moins vous subirez de dégâts (Captain Obvious à la rescousse). Pour ceux qui veulent enchainer les explosions biotiques et spammer télékinésie prenez 6b le temps de rechargement sera diminué.



Grenade à fragmentation:
Envoyez les grenades vers vos ennemis et regardez le spectacle:

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1)Dégâts: 350, Force: 1000N, Zone d'effet: 3m.

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2)Augmente le nombre de grenades de 1.


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3)Augmente la force et les dégâts de 20%.


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4a)Augmente la force et dégâts de 30%.


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4b)Augmente la zone d'effet de 35%.


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5a)Augmente le nombre de grenades de 2.


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5b)Augmente les dégâts sur les cibles en lévitation de 100%.


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6a)Augmente la fragmentation des grenades.


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6b)Augmente la force et les dégâts de 50%.

Analyse Rang 1 à 3:

Les grenades frags sont utiles dans quasiment toute les situations de combat aussi bien à courte, moyenne et longue portée. Une grenade bien lancé est une excellente arme. Mais celle-ci n'explosent pas de la même manière que les grenades à fragmentation traditionnelles, elles se divisent avant d'exploser couvrant ainsi une plus large zone.

Analyse Rang 4:

Pour optimiser les dégâts et faire voler vos ennemis plus loin prenez 4a, tandis que 4b va augmenter la portée de l'onde de choc touchant ainsi plus d'ennemis.

Analyse Rang 5:

A ce stade les personnes étant fan des grenades vont prendre 5a pour ne jamais être à court et se faire plaisir. Avec 5b vous enchainerez les dégâts puisque les ennemis en lévitation subiront des dégâts à savoir que ce bonus de dégâts s'ajoutent aux autres.

Analyse Rang 6:

Au dernier rang vous avez le choix entre augmenter le nombre de shrapnels lorsque la grenade explose ou bien la force et les dégâts. Les deux options sont intéressantes, mais le choix final vous revient: augmenter la puissance de vos grenades ou perturber davantage vos ennemis.


Maitrise biotique:

Devenez un maitre tacticien en toutes circonstances. Pouvoirs biotiques amplifiés. Dextérité améliorée. Plus de Charisme. Plus de réputation.

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1)Bonus de réputation: 4%, Bonus aux dégâts: 10%, Bonus d'encombrement: 10.

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2) Augmente le bonus de réputation de 4%, Augmente l'encombrement de 20 points.

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3) Augmente le bonus aux dégâts et à la force de 10% et le bonus de réputation de 4%.

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4a)Augmente le bonus aux dégâts et à la force de 15%.

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4b)Augmente le bonus de réputation de 8% et la durée de vous pouvoirs de 25%.

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5a)Augmente la force et les dégâts des coéquipiers de 30%.

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5b)Augmente l'encombrement de 20 points et le bonus de puissance des dégâts de 10%.

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6a) Augmente la vitesse de rechargement des pouvoirs de 30% pendant 20 secondes s'il y a eu une détonation biotique.

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6b)Augmente de 25% la durée des bonus de force et de dégâts.

Analyse Rang N°1,2 et 3:

Maitrise biotique est un pouvoir passif, allez tout de même au rang 3 afin d'emporter des armes lourdes comme les fusils à pompe et les fusils d'assaut.

Analyse Rang 4:

Au rang 4, vous devez choisir entre augmenter votre puissance de frappe avec 4a, les pouvoirs comme déchirure, projection etc... seront extrêmement destructeurs. Vous ferez plus de dégâts et vos ennemis seront projetés plus loin. Avec 4b vous augmenterez votre influence et la durée de vos pouvoirs par exemple singularité vous permettant de les utiliser comme détonateur.

Analyse Rang 5:

5a ne sera pas bénéfique pour vous mais plus votre commando, ils abattront plus facilement les ennemis affaiblis. Le rang 5b améliore les dégâts des pouvoirs faisant de déchirure et projection des compétences très dangereuses ainsi que de transporter des armes plus lourdes.

Analyse Rang 6:

Les adeptes qui font des combinaisons biotiques prendront 6a. Cela diminuera le temps de rechargement de vos pouvoirs à chaque fois que vous ferez une explosion ainsi donc vous pourrez enchaîner les détonations biotiques. Si vous n'avez pas envie de faire des détonations ou (comme moi) ne comprenez rien aux explosions, optez pour 6b afin d'augmenter vos pouvoirs de destruction.

 

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